PvP: Guild Wars vs. World of Warcraft

•February 26, 2008 • 8 Comments

Ich habe letztens mal wieder Guild Wars (Nightfall) ausgegraben und spiele es wieder ab- und zu. Nett spielbares Spiel, gute Graphik, vernünftige Athmosphäre, man kommt leicht rein und irgendwann ödet einen WoW-Heroics (warum werden sie eigentlich noch heroic genannt, wenn sie so anspruchsvoll wie Deadmines sind) farmen an.

Zum Punkt: Wenn man Guild Wars sieht, versteht man die Evolution von PvP in WoW.

Erinnern wir uns: Als WoW rauskam, hieß PvP “man spielt auf PvP-Servern und kann andere ganken, die weniger schnell gelevelt haben und deshalb kleiner sind”. Auf einem PvE-Server konnte man anstellen, dass man sich ganken lässt oder auch nicht, wenn man keinen Bock hat. Belohnungen gab es nicht und jeder Versuch einer größeren Feld-/Stadtschlacht endete mit einem “wir hätten ja gewonnen, wenn die Server nicht gecrashed wären”. War witzig, aber nichts, was auf Dauer die Leute fesselt.
Dann kam Ehre und Ehre-Belohnungen, was hieß, dass man fürs Abschlachten im Feld anderer Leute Punkte bekam, Crossroads der Allianz gehört hat und man eine Entschuldigung hatte, sich zu ganken. Aber koordiniert wurde dort genausowenig.
Dann kamen Battlegrounds, was zumindest manchmal Ansätze von Taktik und Koordination hatte — meistens aber nicht. Alterac war einfach ein riesen Spaß, wo man drei Stunden sinnlos gemetzelt hat, und dann ins Bett gegangen ist. Diejenige Seite verliert, deren Leute zuerst ins Bett oder zum Essen müssen.
Belohnungen waren ganz nett, aber die richtig PHÄTTEN Epix musste man sich durch ewiglange Knochenarbeit verdienen. Klar musste man gut spielen, aber außerdem musste man mehr spielen als andere Leute, die gut spielen. Belohnungen waren so derjenigen Elite vorbehalten, die keine 40-Stunden-Arbeits-Woche hatten. Ansonsten konnte man auch in tolle Raidinstanzen gehen und sich dort die fetten Waffen holen, mit denen man blau equippte Leute umhaut, die so noobig waren, keinem 40-Mann-Raid mit DKP-System und wöchentlicher Anwesenheitspflicht anzugehören. Kurz vor dem Addon hat Blizzard gemerkt, dass die Zeitanforderungen für Großmarschalls Spieler nur frustet und haben schnell noch die PvP-Epics verschenkt, bevor sie vom Addon entwertet wurden.
Eigentlich war immer klar: PvP ist bei WoW draufgesetzt und die Stärke von WoW liegt im PvE. PvE ist toll. Alles andere ist eigentlich Krampf.

Dann kam Guild Wars auf den Markt. Guild Wars hatte einen kleinen, netten PvE-Anteil (mit einer Story-Stringenz und netten Cutscenes, die man leider bei WoW vermisst) aber es war wirklich stark im PvP-Bereich. Dort hat es von Anfang an alles mitgebracht, was PvPler wollen: Ein Arena-System, wo man leicht reinkommt, ein Teamsystem, ein Gilden-PvP-System, eine Ladder und direkten Einstieg von Punkt 0 in PvP. Außerdem hat es eine vernünftige Balance, schöne Graphik, abwechselungsreichere Arenen, schöne Dynamik und eine gute Steuerung. Die Skills waren viel mehr auf PvP abgestimmt und man hatte nicht das Problem, dass man in einem Kampf die meiste Zeit die Kontrolle über seinen Charakter verliert, weil man im Fear/Wirbel/Roots/Schaf/Eisfalle oder sonstigem Drecks-CC steckt. Unterbrechungen sind schön und gut, aber Guild Wars hat schnell gerafft, dass es einfach keinen Spaß macht, vollständig die Kontrolle über seinen Charakter zu verlieren.

Der Unterschied zu WoW war gewaltig: In WoW muss man sich PvP-Fähigkeit “erarbeiten”. Auf Stufe 1 darf man gar nix. Beim Leveln darf man gegen gleichstarke oder kleinere Kämpfen, aber ab 5-6 Stufen drunter darf man sich nur noch töten lassen. Auf der höchsten Stufe darf man sich erst mal die Items verdienen, am besten in Raids. Aber für PvP muss man dann umskillen, und das Umskill-Gold muss man sich auch erst mal erfarmen. Und nebenher darf man am besten noch Pots oder Ingi-Granaten erfarmen. Und wenn Blizzard die Spielbalance mal wieder drastisch ändert und man mit der Klasse nicht mehr weiterkommt, darf man wieder auf Stufe 1 anfangen und alles nochmals machen.

Bei Guild Wars wähle ich aus “PvP-Charakter”, dann habe ich einen Charakter, der hat alle Grundfähigkeiten für das PvP. Er ist auf der höchste Stufe und hat außerdem eine gute Ausrüstung. Er hat die Basis-Skills und ich kann meinen Build nach jedem Kampf beliebig wechseln. Wenn mir mein Charakter nicht gefällt, mache ich einfach einen neuen und bin in 10 Minuten wieder in der Arena. Verbesserungen verdient man sich in rasender Geschwindigkeit in PvP, so dass man nach kurzer Spielzeit alles an Items und Skills hat, was man braucht. Die Item-Verbesserungen sind ziemlich klein und das meiste wählt man nach persönlicher Präferenz. Items, Fähigkeiten und Helden werden immer für den Account freigeschaltet, so dass man durch Charakter-Wechsel nicht viel verliert. Alles ist darauf angelegt, schnell ein Teil vom PvP-Erlebnis zu werden und PvP so zu spielen, wie man gerade Lust hat.

Blizzard hat das gesehen und dann gemeint “sowas brauchen wir auch”. Also haben sie eine Arena eingeführt. Und Ladder. Und ein Rating-System. Und noch coolere Belohnungen, die für PvP ausgelegt waren. Sie konnten aber trotzdem nicht grundsätzliche MMORPG-Mechanismen ausschalten.

Denn hier liegt die eigentlich Krux: Ein MMORPG funktioniert nach anderen Regeln als ein PvP-Spiel für Kleingruppen.

Ein MMORPG hat als Spielprinzip das ständige Verbessern des Charakters. Bei WoW passiert das aufgrund von Stufen und später allein durch Items. Ständige Verbesserung heißt aber auch, dass Charaktere (d.h. die einzelnen Figuren, nicht die Spieler dahinter) stärker oder schwächer sind, je nachdem, wieviel Zeit und Energie sie reingesteckt haben. Dieses Item-Prinzip ist die treibende Kraft hinter WoW.
Ein PvP-Spiel will aber was ganz anderes, nämlich “faire” Kämpfe, wo die Gegner sich durch unterschiedliche Aufstellungen und Skill-Niveau unterscheiden, und nicht dadurch, dass der eine halt mehr Zeit für seinen Charakter hat und deshalb gewinnt. Oder jemand mal gerade die hippe FOTM-Klasse hochleveln kann und damit absahnt, während andere einfach nicht die Zeit dafür hat und deshalb auf seiner Loser-Klasse hängenbleibt.

Nun hat Blizzard versucht, ein vernünftiges Item-Niveau für alle PvPler zugänglich zu machen, um den Einstieg in PvP zu erleichtern (die leidige Diskussion um Welfare Epics)…was nun mal leider einen gewissen Teil des PvE-Contents vollkommen entwertet und überflüssig macht. Und es gibt immer noch viel zu viele Sachen, die man sich erfarmen muss, weil dieses “Arbeits-Prinzip” immer noch in WoW drinsteckt.

Schlussendlich glaube ich, dass die beiden Anforderungen — einerseits Charakter-Entwicklung und auf der anderen Seite ein schneller Einstieg in ein ausgeglichenes PvP-System — nicht zusammenzubringen sind. Geht man in eine Richtung, verbaselt man das andere. Bei Guild Wars ist die Charakterbindung viel schwächer, weil man ja einfach schnell mal seinen Charakter wechseln kann. Und bei WoW ist der Item-Faktor viel zu groß. Und er wird auch psychologisch gebraucht, weil die Leute so getrimmt sind, dass Items eine Belohnung sind.
Blizzard will aber einfach nicht den Teil der Spielerschaft verlieren, die eigentlich besser bei Guild Wars aufgehoben wären. Sie wollen alle. Und viele PvPler bleiben meist aufgrund des Freundeskreises bei WoW.

Ich glaube persönlich, Blizzard würde in eine bessere Richtung gehen, diesen ganzen Kleingruppen-Arena-PvP-Kram nicht weiter auszubauen (und sicherlich nicht mit so ziemlich den stärksten Items vollzupacken), sondern mehr in Richtung World/Open PvP gehen. Das macht von der Geschichte viel mehr Sinn (Arena PvP ist eigentlich eine Perversion der geschichtlichen Grundlage von WoW) und ist auch das, was WoW viel besser liefern kann als Guild Wars. Bei WoW habe ich nämlich eine einheitliche Welt. Darin liegt eine Stärke von WoW. Guild Wars hat nur wahllos zusammengewürfelte Handels-/Gruppenbildungs-Distrikte und rein instanziierte Kampfzonen ohne jegliches “Welt”-Gefühl.

Patch 2.4: Epixxe 4 free!

•February 22, 2008 • 27 Comments

Ist schon lange her, dass ich hier was geschrieben habe, deshalb wird es höchste Zeit für einen neuen Beitrag.

Das hippste Thema ist im Moment wohl wieder die Aufwärmung von Casuals vs. Raider zwecks der kommenden Änderung von Patch 2.4. Die Foren sind ja voll davon. Hintergrund sind im Wesentlichen folgende Änderungen: BT/Hyjal-Zugangsquestreihe entfällt (d.h. man muss nicht mehr Vashj und Kael’Thas töten, um die T6-Instanzen zu besuchen) und immer stärkere Items sind außerhalb von Highend-Raidinstanzen und Highend-Arena-PvP erhältlich (d.h. Items auf der Stufe von T5/T6 sind durch heroische Marken erhältlich, S2 durch Ehre erhältlich, etc).

Manche Highend-Raider fühlen sich um den Lohn ihrer Mühen betrogen, da ja jetzt jeder leicht an die Sachen kommt, für die sie extrem viel Energie aufwenden mussten. Casuals halten jetzt den Raidern, die sich beschweren, Missgunst und Arroganz vor, weil sie anderen Leuten die Items nicht gönnen, obwohl sie selbst keine Nachteile haben, wenn ein “Casual” plötzlich Items der T6er-Stärke besitzt.
Ich sympatisiere im Moment eher mit den Raidern, wobei ich selbst aus der Ecke “Mittelstands-Raider” komme — wir haben zum jetzigen Zeitpunkt Vashj down und wollen bald Kael’Thas angehen. Für meine Argumentation muss ich aber ein bisschen weiter ausholen.

Grundsätzlich kann man auf einer sehr groben Ebene Herausforderungen in WoW in zwei Dimensionen sehen: Zeit und Leistung. Dabei zähle ich zu Leistung alles, was in einer gegebenen Zeit einen wesentlichen Unterschied macht — Organisationsfähigkeit, Gruppenspiel, Klassenkenntnis, Reaktionsvermögen, Taktik- und Encounterverständis, Lernfähigkeit, Koordinationsfähigkeit, Konzentrationsfähigkeit, etc. Ich spreche hier von Leistung, weil der unterschied in der Leistung eben den Unterschied ausmacht, ob man in 3 Stunden oder 5 Wochen einen Boss legt oder nur Wipes hinlegt. Eine leistungsstarke Gruppe schafft kann in kurzer Zeit einen Encounter bewältigen, wo eine leistungsschwache Gruppe Ewigkeiten braucht. Die Stärke der Belohnungen orientiert sich an den Anforderungen an die beiden Variablen. Einige Beispiele: Für das Highend-Raiden brauche ich viel Zeit und viel Leistung; für Mittelstands-Raiden vernünftige Leistung aber nicht notwendigerweise viel Zeit; Sämtliche Items über Heroics erlangen kostet viel Zeit aber kaum Leistung; Highend-Arena-PvP viel Leistung aber wenig Zeit; Battleground-Ehrefarmen extrem viel Zeit aber 0 Leistung (wenn ich immer verliere, komme ich trotzdem an meine Ehre).

Meine Aussage ist nun: Die Herausforderungen, die Leistung erfordern, machen das Spiel (unabhängig von den Belohnungen) interessant und sehr viel befriedigender als die Herausforderungen, die einfach mit Zeit absitzen erfüllt werden können. Einmal einen neuen Raidboss legen ist toll. Auch zum dritten Mal kann es noch interessant sein. Fünfhundertmal Alterac mit Randoms abfarmen ist einfach nur zum Kotzen und viele Leute machen es nur aufgrund der Belohnungen. Ein gutes Spieldesign heißt aber für mich, dass diejenigen Aktivitäten belohnt und motiviert werden sollen, die als Spaß und Befriedigung empfunden werden, nicht diejenigen Aktivitäten, die Spieler eigentlich nerven.

Mit Patch 2.4 verschiebt sich der Fokus der Belohnungen immer mehr in Richtung: mit genügend Zeit und ohne viel Leistung lassen sich Belohnungen erreichen, die bisher eben eine gewisse Leistung erfordert haben. 10.000 Mal Mechanar heroisch abfarmen kann wirklich jeder mit genügend Zeit. Nach dem 20. Vashj-Wipe mit 24 anderen Leuten sich nochmals zu überlegen, was schiefgegangen ist, wo man was verbessern muss, und dann eben doch noch ein 21. Mal ernsthaft zu versuchen erfordert viel mehr Energie. Schafft man es aber beim 21. Mal, so ist das Erfolgsgefühl wesentlich größer und wesentlich befriedigender als wenn man endich seine 150. Marke für die Level 141-Waffe abgefarmt hat. Wenn nun ein Bewusstsein da ist, dass man mit Vashj einen notwendigen Schritt in seinem Progress gemacht, und eine Hürde genommen hat, die man nehmen muss, so gibt das eben auch die richtige Motivation, solchen Content anzugehen. Weiss man dagegen, dass man eigentlich gleich zu Rage Winterchill hätte gehen können, um bessere Sachen abzustauben, kommt leicht dieses “wir haben was tolles geschaft, aber warum eigentlich und who cares?”-Gefühl auf. Die Motivation, sich mit solchen Herausforderungen zu beschäftigen, sinkt somit. Die Folge ist, dass Blizzard manche Encounter zu Tode nerfen wird, damit sie jemand macht, und damit das Erfolgsgefühl noch weiter sinkt. Ich war selten so enttäuscht wie letzte Woche, als Al’ar und Solarian in nullkommanix Tod waren, ohne dass wir vorher die Bosse kannten, weil sie einfach so verdammt trivial und anspruchslos geworden sind (insbesondere Solarian — Geddon war vermutlich schwerer)!
Das Wegfallen der Hyjal-Quest sehe ich auch als problematisch, weil es auch “Content Skipping” noch weiter treibt. Das ist einerseits ein Fehler im Content Design — Kael’Thas und Vashj sind nach dem, was ich gehört habe, für die Progress-Stufe zu schwer und nachfolgende Bosse mit besseren Items zu leicht. Andererseits ist das bei dem bisherigen Progress-Design ok, weil es eben eine Hürde ist, über die jeder Mal springen muss. Schafft man sie, so fördert das die Raidgemeinschaft und das gemeinsame Erfolgserlebnis ungemein. In Zukunft ist es einfach eine Hürde, die man rein rational besser ausläßt, wenn man schnell weiterkommen will. So entwertet Blizzard seine eigenen Encounter und bringt Mittelfeld-Progress-Gruppen (d.h. diejenigen, die bisher noch nicht Vashj/Kael’Thas gelegt haben) um ihr Erfolgserlebnis.

Machen wir uns nichts vor: Leute spielen für Items. Gibt man ihnen die Möglichkeit, Epix zu ersitzen, dann ersitzen sie ihre Epix. Damit bringen sie sich nicht nur selbst um Erfolgserlebnisse und fördern das “Content Skipping” — also das Überspringen von Content, den man eigentlich erspielen sollte, sondern sie entwerten auch das Erfolgserlebnis derjenigen Leute, die eine gewisse Leistung für die Items erbracht haben.
Im Wesentlichen gibt es für Raider drei Motivationsgründe für bessere Epix: 1. sie brauchen es, um im Content weiterzukommen 2. sie sind stolz darauf, sich etwas durch Mühe und Leistung verdient zu haben  und 3. sie haben etwas, was sie von anderen abhebt, weil sie etwas geschafft haben, was nicht jeder geschafft hat.
Wozu brauchen “Casuals” Items auf BT/Hyjal-Level? Grund eins kann es nicht sein, denn sie spielen ja eh nicht den Highend-Content. Das liegt aber nicht an ihrer Ausrüstung, sondern daran, dass sie nicht gewillt sind, die Organisationsform und die Lernkurve von 25er-Raids mitzumachen. Grund zwei wird dadurch pervertiert, dass “Mühe und Leistung” durch “viel Zeit” ersetzt wird. Grund drei ist auch nur ein Scheingrund, da ja jeder Depp mit einem kompletten Mangel an Spielverständnis diese Items bekommen kann. Aber diese Scheingründe reichen wohl, damit sie motiviert sind, das Spiel weiter zu spielen, denn sie haben zwar jetzt wenig neuen Content, dafür aber ein neues Ziel: Heroics bis zum erbrechen nach Marken abfarmen!

Schlussendlich werde ich mir auch sicherlich einige der neuen Highlevel-Marken-Items holen — sie sind einfach zu gut, um sie liegen zu lassen. Aber weiter treiben tut mich der Raid-Content, der noch vor mir steht. Ich muss gar nicht mal “alles” erleben, den Anspruch habe ích nicht. Ich muss nur genug neues erleben, dass mir nicht langweilig wird.
Auch auf die Gefahr hin, dass ich verallgemeinere, so bekomme ich manchmal das Gefühl, dass die Erwartung einiger Spieler ist “wir wollen alles sehen, alles haben, was irgendwer anders auch sieht und hat…wir wollen aber nicht die Leistung dafür liefern.”

Grundsätze für neue Features

•January 24, 2008 • 1 Comment

Täglich laufen auf dem WoW-Forum Duzende Vorschläge auf. Die allermeisten sind von der Art “ich denke es wäre mal schön, wenn…”
Als ob das Forum ein Wunschzettel ist, den man beim Weihnachtsmann Blizzard abgibt. Und wenn er zu Weihnachten den Wunschzettel nicht erfüllt, dann zettert man, heult man, beschwert sich und schimpft über die Profitgier Blizzards.
Ich habe mir Gedanken gemacht, welche Forderungen ein Wunsch erfüllen muss, damit er überhaupt sinnvoll ist, damit es sich lohnt, Energie reinzustecken. Also eine Art Meta-Modell.
Der Gedanke kam mir in einem Thread über das Crafting System, in dem ich auch so ein paar Vorschläge gemacht habe. Jeder von uns ist ja sowieso der beste Spieldesigner und würde alles viel besser machen.

Hier eine Grundsatzliste, die ein neues Feature erfüllen muss, damit es sich lohnt, darüber nachzudenken:

  1. Die Ausführung an sich muss Spaß machen. 5 mal eine Sache zu machen macht noch Spaß. 50 Mal ist auch noch ok. 5000 Mal die gleiche primitive Handlung zu wiederholen ist eine Qual. Ob das nun 5000 Dingenspartikel für 500 Urdingens zu farmen oder 27.000 Käfer zu töten ist, es ist einfach scheiß öde.
  2. Das übliche Dilemma von Content: Das Feature muss den Spieler so lange binden, dass er das Gefühl hat, er macht etwas “Neues”, darf aber den Hersteller immer weiter dazu binden, ewig viel Herstellungsaufwand reinzustecken.
  3. Die Beschäftigung mit der Sache muss Zeit kosten. Wenn ich einmal das Feature ausprobiere, denke “huch, das sieht nett aus”, aber dann nie wieder anfasse, lohnt sich die Entwicklung nicht. Ein neues graphisches Feature in Westfall ist total langweilig. Eine neue Stufe-20-Instanz ist auch langweilig.
  4. Das Ergebnis der Handlung muss einen Wert besitzen, für den es sich lohnt, Aufwand zu betreiben. Niemand braucht Wilde-Draenei-Handschuhe oder mäßige grüne Questbelohnungen.
  5. Es muss Herausforderungen geben, die schwer sind, denn nur so entstehen Erfolgserlebnisse. Das Bewusstsein, dass nicht jeder den Drachen besiegt macht den Sieg über den Drachen umso süßer. Die Belohnungen müssen der Schwierigkeit angemessen sein.
  6. Das Ergebnis muss balanciert sein mit den anderen Dingen im Spiel. Sehr viel schwerer erreichbare Belohnungen müssen immer noch besser sein. Es darf für tausendmal in eine triviale Instanz rennen nicht die besten Gegenstände des Spiels geben. Sozialhilfe-PvP-Epics haben genau dieses Problem. Sie erfordern keine Leistung, sind aber viel zu stark dafür, dass man sie sich einfach ersitzen kann.
  7. Das Ergebnis darf das Spiel nicht so dominieren, dass es die Leute quasi dazu zwingt, eine bestimmte Entscheidung zu treffen. Ein Schmiedehammer, der alle anderen Waffen absolut dominiert aber nur Hammerschmieden zur Verfügung steht, ist eine schlechte Idee. Er zwingt die Leute praktisch dazu, Hammerschmied zu werden. Genauso wie starke Talente manche Skillungen und Klassen total dominieren und die Spieler in diese Skillung zwingen. Anregen war früher genau so ein Problem für Druiden.
  8. Die Belohnung muss für die Leute selbst etwas bringen, damit sie sich nicht ausgenutzt fühlen.
  9. Das Feature muss sich in die vorhandene Spielmechanik einfügen. Am besten füllt es eine Lücke, die bisher vermisst wurde.
  10. Beispiel: Die epische Fluggestalt hat eine Lücke für die Druiden gefüllt, die schon ein episches Flugtier hatten, weil sie keine Motivation mehr hatten, ihre Fähigkeit zu benutzen. Eine Terrorkatzengestalt oder eine Säbelzahntigerelefantdrachengestalt erfüllt keine Lücke — die bisherige Katze ist die Nahkampf-DD-Form des Druiden und sie ist bei vernünftiger Mechanik ausreichend.
  11. Das Feature muss sich in die Welt einfügen. Nur weil Gnome keine Heiler haben heißt das nicht, dass Gnomendruiden eine gute Idee sind.
  12. Unterschiedliche Spieler haben unterschiedliche Prioritäten. Ein Feature sollte das berücksichtigen, dass man es auch nicht mögen darf. Wenn Leute keine 40-Mann-Raids mögen, dann sollen sie was anderes machen können. Wenn die stärkste PvE-Waffe nur im PvP zu erwerben ist, dann ist das ein Fehldesign.
  13. Ein bisschen Zufall sollte mit im Spiel sein, sonst sind die Ergebnisse zu mechanisch. Denn Leute, die beim 3. Mal Glück haben, freuen sich viel mehr als Leute, die genau wissen, dass sie eine Sache noch 3 Mal machen müssen, um ihren Gegenstand zu bekommen.
  14. Zuviel Zufall führt zu Frust bei den Spielern, die häufig Pech haben. Geistesblitze, die nur für ganz ganz Glückliche alle Jubeljahre mal aufkommen, haben unglaublich viele Leute frustriert.
  15. Eitelkeit ist ein wichtiger Motivator für Spieler. “Ich bin besser als Du” und “ich habe was, was Du nicht hast” sind menschliche Züge. Wenn sie Leute dazu bringen, etwas neues zu tun und etwas zu wagen, was sie Mühe kostet, ist das vollkommen ok.
  16. Unerreichbarkeit hohe Ziele mit keinen guten Zwischenstufen führen zu Frust. Wenn ich aber Zwischenstufen habe, mit denen ich mich messen kann, ist das ok. Ich kann vielleicht noch nicht Illidan töten, aber Gruul lebt nicht mehr lange. Und wenn Gruul tot ist, dann kommt Magtheridon dran, und dann Vashj, etc. Und vielleicht stehe ich dann doch irgendwann vor Illidan.

Jetzt die Gretchenfrage: Passt die Forderung nach einem neuen Feature zu all diesen Grundsätzen?

Post der Woche

•January 21, 2008 • Leave a Comment

Mein persönlicher Post der Woche ist krieger ist ein witz geworden .

Es bestätigt mal wieder meine persönliche Erfahrung: Leute, die kein Deutsch schreiben können, sollten es auch besser nicht. Sie sollten einfach nur ruhig sein.

Der Schreibstil des TE ist grauenhaft: keine Groß- und Kleinschreibung, keine Satzzeichen, massenweise grammatikalische Fehler und eine ziemlich widerliche Slang-Nutzung.

Das sind gute Hinweise für die restlichen Schwächen des Posts: Mangelnde Strukturierung, keine vernünftige Überleitung zum Thema, keine durchgängige Argumentation, vollkommenes Unverständnis der Klassenbalance, Falschaussagen (“fast schon jede Klasse hat sein Pet”) , etc.

Ich finde es auch immer wieder lustig, dass die Vorstellung für Damage-Dealer untragbar ist, dass sie einen Heiler nicht mehr twohitten können. Der Zweck eines Heilers ist es, zu überleben, der Zweck eines DDs ist es, Schaden zu machen. Wenn nun der Heiler besser spielt oder besseres Equip hat, muss er bei vernünftiger Spielbalance die Angriffe eines DDs überleben. Folglich müssen sie schneller heilen, als der DD Schaden machen kann. Interessanterweise sieht der TE das nur als Benachteiligung von Kriegern. Er hat vermutlich so keine Ahnung davon, wie es sich als Feral spielt, hinter einem Heiler keine Shreds anbringen zu können, um ihm dann beim Hochheilen zuzuschauen. Naja, egal.

Schlussendlich wird der Post abgerundet durch das übliche Mitleidsgejammer und der Aufforderung an Blizzard, den Krieger zu löschen, weil er ja so jämmerlich geworden ist (wie konstruktiv!), sowie durch persönliche, argumentationslose Beleidigungen gegen alle, die nicht der gleichen Meinung sind (“ihr kleinen kinder geht schmollen”).

Ein sehr schönes Paradebeispiel für einen Post, bei dem sich jemand richtig schön lächerlich macht. Aber er trollt nett und kann stolz darauf sein, von der ganzen Community gnadenlos niedergemacht werden.

–Shandria

WoW-Sucht und die Berichterstattung der Medien

•January 14, 2008 • 11 Comments

Ich spiele gerne WoW, es ist mein Hobby.
So trivial diese Aussage klingt, heutzutage muss man vorsichtig sein, in welcher Gesellschaft man sie anbringt, ohne als “Suchti” verschriehen zu werden.

Heute morgen habe ich der Süddeutschen Zeitung, eine eher seriöse Tageszeitung, im Panaroma-Teil die kurze Meldung gelesen, dass ein 15-jähriger belgischer Spieler durch das übermäßige Spielen des gewalttätigen Computerspiels World of Warcraft ins Koma gefallen ist. Er hat davor zu viel gespielt, hat sich mit Kaffee und Energie-Drinks wach gehalten, und sein Geständnis war “ich bin süchtig”.
Warum bitte ist so ein — sicherlich persönlicher tragischer — Vorfall aus dem Ausland eine Zeitungsmeldung wert? Was macht es so interessant und relevant für die Öffentlichkeit, dass jemand sein Hobby etwas übertrieben hat? Und warum schreibe ich darüber?

Ich schreibe darüber, weil es mich anstinkt, wie einseitig die Berichterstattung über mein Hobby in den Medien ist, selbst wenn sie sonst einigermaßen vernünftig sind. Jeder hat sein eigenes Hobby — ob das Kaninchen züchten, Glas bemalen, Fußball spielen, Autos zugucken wie sie im Kreis fahren oder eben Computer spielen ist. Alle Hobbies bis auf das letzte sind gesellschaftlich akzeptiert. Bei vielen dieser Hobbies können Sachen passieren, die für die Beteiligten nicht so schön sind, egal ob einem das Kaninchen beißt oder man sich beim Bolzen mit den Kameraden den Knöchel verstaucht. Man kann jedes der Hobbies übertreiben, sein restliches Leben, seine Beziehung und seinen Beruf darüber ruinieren. Nichts davon ist ungewöhnlich und eine dpa-Meldung wert. Aber wenn so etwas bei Computerspielen passiert, dann zeigt das nur, wie böse und gefährlich solche Computerspiele sind.

Es ist wirklich kein Geheimnis, dass viele junge Leute in Discos oder auf Parties bis in den frühen Morgen bis zur körperlichen Erschöpfung tanzen. Manchmal unter Einfluß von Drogen, die so ein Verhalten erleichtern. Wie auch hier, allerdings blieb es bei Kaffee oder Energie-Drinks. Ist irgendwer eigentlich schon mal auf die Idee gekommen, Kaffee zu verteufeln, weil es so ein Verhalten ermöglicht? Ach nein, es ist WoW, das süchtig macht. Und darüber muss man schreiben. Leute, die sich bei Parties verausgaben, sind schon wieder langweilig, wenn sie nicht Paris oder Britney heißen.
Ich bin mir sicher, dass sowohl unsere Arbeitskultur als auch der Lebensrhytmus einer breiten Schicht von Deutschen vollkommen auseinanderspringen würde, würde man Kaffeekonsum für einen Monat verbieten. Es ist vollkommen normal, wenn man zugibt “ich brauche morgens einen Kaffee, damit ich wach werde”. Nach der gebräuchlichen Definition trifft das den Begriff der Abhängigkeit oder Sucht. Aber neeeeeein….sowas darf man ja nicht sagen, dass Kaffee süchtig macht. Während ein Poker- oder Roulettespiel bei der Weihnachtsfeier unserer Firma von jemandem als suchtfördernd bezeichnet wurde, gehört eine Kaffeemaschine zur Pflichtausstattung jedes Büros.

Süchtig kann viel machen: Konsum, Sport, Zigaretten, Alkohol, Diäten, Arbeit, Heroin, Fernsehen, usw. Der ausschlaggebende Faktor ist in vielen Fällen, insbesondere bei den nicht-substanzgebundenen Süchten, die Disposition des Einzelnen , d.h. wie anfällig eine Person dafür ist. Trotzdem erscheint Sucht im Zusammenhang mit Computerspielen als immer größeres Thema in den Medien. Genauso wie der angebliche Zusammenhang von Gewalt und “Killerspielen”, der durch die öffentlich-rechtlichen Medien manipulativ, verzerrt und falsch dargestellt wird (darauf ist die SZ immerhin eingegangen, so schlimm sind sie also doch nicht).
Es gibt sehr gute Untersuchungen und Studien zu dem Thema Sucht und Computerspiele von Psychologen und Medienwissenschaftlern. Für so ziemlich die besten halte ich http://www.nickyee.com/daedalus/archives/001544.php und http://www.nickyee.com/daedalus/archives/001543.php , zwei Studien von Psychologen. Sie sind beide recht lang, zeigen eine recht tiefe Analyse der Spielergemeinschaft, eine differenzierte Betrachtung und sind nicht marktschreierisch genug, um von den Medien oder der Politik ernst genommen zu werden. Sowas kann man der Öffentlichkeit nicht zumuten. Also lieber mit dem dicken Knüppel draufhauen.

Warum hauen Politik und Medien also gerne auf die Computerspiele. Ich glaube, dafür gibt es mehrere Gründe:

  1. Erstens braucht die Politik in letzter Zeit ganz klar Schuldige für ihre verfehlte Erziehungs-, Familien- und Integrationspolitik. Wären die U-Bahn-Schläger von München WoW-Spieler, würde jetzt WoW verboten. Sie sind aber Jugendliche und Ausländer, also muss sofort eine schnellere Abschiebung und eine härtere Maßnahme gegen Jugendstraftäter her, wenn es nach Herrn Koch geht. Wer braucht schon Ursachenforschung, wenn die Öffentlichkeit klare Maßnahmen sehen will? Computerspiele, insbesondere “Killerspiele” oder “Suchtspiele”, halten wohl in vielen Fällen gut als Schuldige her, wenn niemand mal nach Erziehung fragen will.
  2. Ein zweiter Grund ist der Generationskonflikt. Der Großteil der begeisterten Computerspieler ist 15-25, ein paar (wie ich) sind älter, aber die aller wenigsten über 40. Klar, Computerspiele sind eben noch nicht so alt, dass die Nachkriegsgeneration damit aufgewachsen ist. Nun wird Medienpolitik und Politik sehr häufig von Leuten gemacht, die über 50 sind, die also das Phänomen Computerspiel nicht wirklich kennen. Und die Öffentlichkeitsmeinung wird stark durch die Meinung der älteren Generation bestimmt. Jüngere Spieler haben oft weder die gesellschaftliche Position noch die Ausdrucksfähigkeit, um ihrer Leidenschaft genügend Gehör zu verschaffen. Eine gute Analogie ist Rockmusik: Während in den 60ern und 70ern Rockmusik Teufelswerk war, und die Jugendlichen angeblich wegen Rockmusik selbstzerstörerische Tendenzen zeigten, ist es inzwischen vollkommen ok, wenn Ministerpräsidenten zu Rolling Stones Konzerten kommen. Da hat sich inzwischen die Generation verschoben, es ist akzeptiert. Computerspiele sind noch nicht alt genug, um diesen Status zu erzielen.
  3. Ein dritter Grund ist Unverständnis. Leute, die keine Computerspiele spielen, verstehen sie nicht. Das macht es möglich, solche Lügenberichte wie oben gezeigt zu verstreuen, ohne dass es eine sachliche Gegendarstellung in der Öffentlichkeit gibt (sowas wird dann über Youtube verbreitet). Die allermeisten Untersuchungen werden von Leuten gemacht, die nie in ihrer Freizeit ein Computerspiel zum Spaß gespielt haben. Die beiden Analysen, die ich gezeigt habe, wurden von Leuten geschrieben, die neben ihrer professionellen Psychologen-Tätigkeit eben MMORPG-Spieler sind, und genau deshalb zeigen sie eine größere Kenntnis. Es ist erstaunlich, wieviele Vorurteile und Halbwahrheiten über Computerspiele immer noch in der Öffentlichkeit bestehen können.
  4. Ein vierter Grund ist die mangelnde Lobbyarbeit der Firmen. Autos und Flugzeuge verpessten die Umwelt und Bier macht abhängig und dick und fordert einen Haufen Alkoholtote (durch Unfalltot oder Alkoholvergiftung). Trotzdem sind die Firmen, die sowas verkaufen, Markenzeichen der Deutschen Wirtschaft. Wir sind stolz auf unser Deutsches Bier, was die Bilder von Alkoholexzessen beim Oktoberfest regelmäßig zeigen. Wir sind stolz auf Deutsche Autos, was die Verhinderung unserer Regierung für eine stärkere Abgasregelung innerhalb der EU zeigt. Da leisten die Firmen hervorragende Lobbyarbeit, die Politik hört auf sie. Computerspiele werden überwiegend im Ausland gemacht, da hängen nur wenige Arbeitsplätze dran, es gibt keine Lobbyarbeit und nur wenig Vernetzung mit Politik und Medien. Folglich gibt es auch wenig prominente Fürsprecher.

All das sind starke Gründe, warum Computerspiele gerne verteufelt werden. Leider ist kein berechtigter Grund dabei.
Für die Mehrheit der Computerspieler sind Computerspiele ein Hobby, das Spaß macht, wo sie andere Menschen treffen, kommunizieren, zusammen Probleme lösen und so einen harmlosen Ausgleich für ihr Arbeitsleben haben. Sicherlich gibt es Extreme, aber die gibt es bei den meisten Freizeitbeschäftigungen.
Es wäre wirklich schön, wenn die Gesellschaft ein etwas normaleres Bild von Computerspielen bekommt, anstatt immer nur so Horrormeldungen über “jemandem ist was schlimmes beim Computerspielen passiert” zu bekommen.
–Shandria.

Noch 3 mal verlieren bis zum nächsten Epic

•January 10, 2008 • 4 Comments

Zwei Screenshots, die sehr viel sagen.

Nummer 1: Ergebnis aus Alterac

und

Nummer 2: Jemand, der Leute für PvP im öffentlichen Channel sucht.

Und noch ein passender Thread dazu.

Wo liegt meiner Meinung nach das Problem bei Battleground-PvP? Es liegt meiner Meinung nach nicht daran, dass die BGs unbalanced sind. Oder das auf der einen Seite nur fähige Spieler spielen und auf der anderen Seite nur unfähige.
Das Problem beim BG-PvP ist, dass es eine Belohnung für das Verlieren gibt. Der einzige Unterschied zwischen Gewinnen und Verlieren in Bezug auf Belohnungen ist, dass Gewinner nicht an bessere Belohnungen kommen. Sie kommen nur schneller an die gleichen Belohnungen.

Ich persönlich glaube ja immer noch, dass WoW-BGs sehr viel mit Skill zu tun haben: Weniger mit “schnell richtig klicken” als mit dem Vermögen, seine Fähigkeiten gegen die richtigen Gegner richtig einzusetzen, sowie der richtigen Strategie, d.h. Team- und Rollenaufteilung. Die richtige Strategie zu wählen ist aber vollkommen utopisch, wenn man nicht nur 40 Einzelkämpfer hat, und niemanden, der die Koordination übernimmt und als Autorität akzeptiert wird, sondern auch, wenn 10 Leute überhaupt nicht daran interessiert sind zu gewinnen und nichts dafür tun.

In der Arena braucht man inzwischen seine S1-Gladiator-Teile und noch einen Haufen anderer PvP-Zusatz, ansonsten ist man nur Opfer. Daraus hat Blizzard die Schlussfolgerung getroffen, dass diese Sachen (immerhin episch) den Leuten einfach zugänglich sein muss, damit jeder eine Chance in der Arena hat. Das Problem ist, dass die Einfachheit durch die hohe Spieldauer kompensiert wird. Angenommen ich mache pro Stunde 1000 Ehre (was schon sehr viel ist), so brauche ich für eine komplette Gladiator-Ausrüstung vielleicht so 160.0000 Ehre-Punkte, also 160 Spielstunden. Das entspricht etwa der Monats-Arbeitszeit eines Vollzeit-Beschäftigten. Anstatt also die PvP-Sachen in irgendeiner Form an eine Mühe zu binden, wird gesagt “Du musst nur einen Monat lang aussitzen”. Und aussitzen tun die Leute dann auch. Es ist nicht mehr toll, einen BG zu gewinnen, vielen ist es sogar scheißegal, solange jeder seine Ehre oder seine Losermarke bekommt.
Die Mentalität, die daraus entsteht, ist doppelt schädlich: Einerseits werden die Sachen “entwertet”, weil jeder Depp damit rumläuft (ist ja auch keine Anstrengung mehr erforderlich). Andererseits demotiviert es die aktiven BG-Teilnehmer, weil sie eben mit einer Gruppe vollkommen indifferenter Leecher und Deppen in dem BG sind.
Leute wie ich, die nicht ewig Zeit haben, aber ihre Zeit “aktiv” in BGs verbringen wollen und gewinnen wollen, sind so die Gearschten.

Als aktiver PvE-Spieler beisst mich das jetzige System noch viel mehr in den Hintern: Für jedes Epic, dass ich in PvE erwerbe, muss ich aktiv was tun, lernen, beherrschen. Nun kann man sich darüber streiten, wie schwierig Attumen ist, aber trotzdem muss ich ihn erstmal besiegen. Und ein Abend lang bei Gruul oder Hydross wipen bringt so gar nix. Deshalb organisieren sich die Leute und strengen sich an. Deshalb lesen sie Taktiken, haben Nachbesprechungen, potten sich voll und optimieren ihre Gruppenzusammenstellung und ihr Equip.

In PvP ist Organisation, also Stammgruppen, ja fast schon als Sünde verschriehen. Koordination wird überhaupt nicht eingesehen. AV ist so konzipiert, dass man sich nichtmals als Gruppe anmelden kann. Das Signal ist eindeutig: Es soll das Zufallsprinzip regieren, Zusammenspiel wird nicht gefördert, Zeit für sich verprügeln lassen ist absolut ausreichend. Indifferenz, mangelnder Ehrgeiz wird hier belohnt.

Es ist sicherlich schwierig, Ehre danach zu verteilen, wieviel man in einem BG geleistet hat. Das Kill-Ehre-System ist auch eine Katastrophe, weil Kill-Ehre-Farmen fast genauso widerlich ist wie Leechen. Mein Pladoyer deshalb:
1. Es gibt keine automatische Ehre mehr in BGs
2. Der Verlierer bekommt 0 Bonusehre und keine Marke.
3. beim Erreichen eines Teilziels (Flagge zurückbringen, Turm/Friedhof/Flagge tappen) gibt es Bonusehre für alle, die nah genug waren.
Das bringt die Leute zwar nicht dazu, Flaggen zu deffen, belohnt aber zumindest diejenigen nicht, die so gar kein Spielverständnis haben.

Und ich glaube langsam würde sich eine bessere BG-Kultur entwickeln.

Mehr Items für Mich!

•January 10, 2008 • 1 Comment

Raiden ist zwar meine Leidenschaft, aber wenn man beim Raiden nicht weiterkommt, kann man ja immer noch Items sammeln. Und, jep, ich bin ein Itemsammler.

Als Druide schleppe ich zusätzlich zu meinem aktuellen Equip immer 50-55 Equip-Items rum (also Sachen, die ich anziehen kann) und stopfe mir so die Taschen ganz schön voll. Viele Druiden heulen, dass sie sowenig Taschenplatz haben, weil sie mehrere Equip-Sets mit sich rumtragen. Bei mir sieht das so aus: Tank-Equip, Katzen-Equip, PvE-Heil-Equip, PvP-Heil-Equip, PvP-Feral-Equip. Dazu kommen noch ein paar besondere Items (beispielsweise trage ich neben dem Nightbane-Heiler-Stab noch einen Stab mit viel Manareg/5 Sek rum) mit maximaler Flexibilität. Zugegeben, das PvP-Heil-Equip ist eine Mischung aus meinem “normalen” PvP-Equip und meinem PvE-Heil-Equip, aber trotzdem.
Auf der Bank habe ich noch diverse “bringt mir später was”-Sachen und Resi-Sets.

Gibt es einen Grund, mich zu beschweren? Ich kann dazu nur eins sagen: Ich finde es geil!
Warum? Weil ich als Hybride eben so richtig viele Dinge machen kann. Und darauf bin ich stolz! Außerdem gibt es mir die Möglichkeit, verschiedene Aspekte meines Charakters weiterzuentwickeln. Nehmen wir einen Schurken mit seinen 13 Slots. Er macht Max-Damage. Vielleicht hat er noch PvP-Equip, aber das war es dann auch schon. Hat er für einmal gutes Equip, hat er es schwer, sich dort weiterzuentwickeln.
Ich kann dagegen einfach andere Aspekte von Shandria weiterentwickeln. Mein Tank-Equip mag ziemlich optimiert sein, aber beim Damage-Equip geht noch einiges, und daraufhin kann ich arbeiten. Auf der anderen Seite arbeite ich durch die BG-Ehre an meinem PvP-Heil-Equip, um irgendwann durch die Arena-Ehre meinen S2-Streitkolben für PvE als Katze zu bekommen.
Das macht mir wahnsinnig Spaß und deshalb liebe ich meinen Druiden so.

Klar ist es anstrengend, aber ich sehe es nicht als Belastung, sondern als Herausforderung, etwas zu tun, während sich andere langweilen. Ich kann in Instanzen und beim Raid auf viel Kram Bedarf anmelden und DKP einsetzen, weil es irgendwo noch eine Verbesserung bringt (ja, ich überlasse es anderen, die es besser gebrauchen können!). Gerade das macht den Druiden für mich zu so einer tollen Klasse, weil man viel mehr Verbesserungsmöglichkeiten als andere Klassen hat.

Wie sagte ein schlauer Poster einmal: Andere Klassen twinken. Echte Druiden skillen um.
— Shandria, ein echter Druide.