Grundsätze für neue Features

Täglich laufen auf dem WoW-Forum Duzende Vorschläge auf. Die allermeisten sind von der Art “ich denke es wäre mal schön, wenn…”
Als ob das Forum ein Wunschzettel ist, den man beim Weihnachtsmann Blizzard abgibt. Und wenn er zu Weihnachten den Wunschzettel nicht erfüllt, dann zettert man, heult man, beschwert sich und schimpft über die Profitgier Blizzards.
Ich habe mir Gedanken gemacht, welche Forderungen ein Wunsch erfüllen muss, damit er überhaupt sinnvoll ist, damit es sich lohnt, Energie reinzustecken. Also eine Art Meta-Modell.
Der Gedanke kam mir in einem Thread über das Crafting System, in dem ich auch so ein paar Vorschläge gemacht habe. Jeder von uns ist ja sowieso der beste Spieldesigner und würde alles viel besser machen.

Hier eine Grundsatzliste, die ein neues Feature erfüllen muss, damit es sich lohnt, darüber nachzudenken:

  1. Die Ausführung an sich muss Spaß machen. 5 mal eine Sache zu machen macht noch Spaß. 50 Mal ist auch noch ok. 5000 Mal die gleiche primitive Handlung zu wiederholen ist eine Qual. Ob das nun 5000 Dingenspartikel für 500 Urdingens zu farmen oder 27.000 Käfer zu töten ist, es ist einfach scheiß öde.
  2. Das übliche Dilemma von Content: Das Feature muss den Spieler so lange binden, dass er das Gefühl hat, er macht etwas “Neues”, darf aber den Hersteller immer weiter dazu binden, ewig viel Herstellungsaufwand reinzustecken.
  3. Die Beschäftigung mit der Sache muss Zeit kosten. Wenn ich einmal das Feature ausprobiere, denke “huch, das sieht nett aus”, aber dann nie wieder anfasse, lohnt sich die Entwicklung nicht. Ein neues graphisches Feature in Westfall ist total langweilig. Eine neue Stufe-20-Instanz ist auch langweilig.
  4. Das Ergebnis der Handlung muss einen Wert besitzen, für den es sich lohnt, Aufwand zu betreiben. Niemand braucht Wilde-Draenei-Handschuhe oder mäßige grüne Questbelohnungen.
  5. Es muss Herausforderungen geben, die schwer sind, denn nur so entstehen Erfolgserlebnisse. Das Bewusstsein, dass nicht jeder den Drachen besiegt macht den Sieg über den Drachen umso süßer. Die Belohnungen müssen der Schwierigkeit angemessen sein.
  6. Das Ergebnis muss balanciert sein mit den anderen Dingen im Spiel. Sehr viel schwerer erreichbare Belohnungen müssen immer noch besser sein. Es darf für tausendmal in eine triviale Instanz rennen nicht die besten Gegenstände des Spiels geben. Sozialhilfe-PvP-Epics haben genau dieses Problem. Sie erfordern keine Leistung, sind aber viel zu stark dafür, dass man sie sich einfach ersitzen kann.
  7. Das Ergebnis darf das Spiel nicht so dominieren, dass es die Leute quasi dazu zwingt, eine bestimmte Entscheidung zu treffen. Ein Schmiedehammer, der alle anderen Waffen absolut dominiert aber nur Hammerschmieden zur Verfügung steht, ist eine schlechte Idee. Er zwingt die Leute praktisch dazu, Hammerschmied zu werden. Genauso wie starke Talente manche Skillungen und Klassen total dominieren und die Spieler in diese Skillung zwingen. Anregen war früher genau so ein Problem für Druiden.
  8. Die Belohnung muss für die Leute selbst etwas bringen, damit sie sich nicht ausgenutzt fühlen.
  9. Das Feature muss sich in die vorhandene Spielmechanik einfügen. Am besten füllt es eine Lücke, die bisher vermisst wurde.
  10. Beispiel: Die epische Fluggestalt hat eine Lücke für die Druiden gefüllt, die schon ein episches Flugtier hatten, weil sie keine Motivation mehr hatten, ihre Fähigkeit zu benutzen. Eine Terrorkatzengestalt oder eine Säbelzahntigerelefantdrachengestalt erfüllt keine Lücke — die bisherige Katze ist die Nahkampf-DD-Form des Druiden und sie ist bei vernünftiger Mechanik ausreichend.
  11. Das Feature muss sich in die Welt einfügen. Nur weil Gnome keine Heiler haben heißt das nicht, dass Gnomendruiden eine gute Idee sind.
  12. Unterschiedliche Spieler haben unterschiedliche Prioritäten. Ein Feature sollte das berücksichtigen, dass man es auch nicht mögen darf. Wenn Leute keine 40-Mann-Raids mögen, dann sollen sie was anderes machen können. Wenn die stärkste PvE-Waffe nur im PvP zu erwerben ist, dann ist das ein Fehldesign.
  13. Ein bisschen Zufall sollte mit im Spiel sein, sonst sind die Ergebnisse zu mechanisch. Denn Leute, die beim 3. Mal Glück haben, freuen sich viel mehr als Leute, die genau wissen, dass sie eine Sache noch 3 Mal machen müssen, um ihren Gegenstand zu bekommen.
  14. Zuviel Zufall führt zu Frust bei den Spielern, die häufig Pech haben. Geistesblitze, die nur für ganz ganz Glückliche alle Jubeljahre mal aufkommen, haben unglaublich viele Leute frustriert.
  15. Eitelkeit ist ein wichtiger Motivator für Spieler. “Ich bin besser als Du” und “ich habe was, was Du nicht hast” sind menschliche Züge. Wenn sie Leute dazu bringen, etwas neues zu tun und etwas zu wagen, was sie Mühe kostet, ist das vollkommen ok.
  16. Unerreichbarkeit hohe Ziele mit keinen guten Zwischenstufen führen zu Frust. Wenn ich aber Zwischenstufen habe, mit denen ich mich messen kann, ist das ok. Ich kann vielleicht noch nicht Illidan töten, aber Gruul lebt nicht mehr lange. Und wenn Gruul tot ist, dann kommt Magtheridon dran, und dann Vashj, etc. Und vielleicht stehe ich dann doch irgendwann vor Illidan.

Jetzt die Gretchenfrage: Passt die Forderung nach einem neuen Feature zu all diesen Grundsätzen?

~ by apollyon on January 24, 2008.

One Response to “Grundsätze für neue Features”

  1. 16 wunderbare Punkte die leider bei einem Vorschlag zu einem neuen Feature bzw. Content oder Skill von den meisten nicht beachtet werden. Es ist immer schwer ein bestehendes System zu erweitern ohne gleich die Keule der Nutzer zu bekommen “hatten wir schon” oder “das nützt mir nichts”.

    In einem so komplexen System wird es immer Unbalanced-Zustände geben. Aktionen auf der einen Seite haben immer Reaktionen auf der anderen Seite zur Folge, die nicht immer vorhersehbar sind.

    Da wir Spieler ja immer wissen, was für “UNS” gut ist, werden gemachte Vorschläge sicher in einem Design Prozess bewertet und das für und wider abgewogen. Wenn dort mehr Spieler sitzen würden, wie manchmal gefordert, würde es nur noch mehr Gleichheit geben “was der kann, will ich auch” oder “dieses Ultimate gehört entfernt”.

    Somit bleibt nur eins noch zu sagen Spieledesigner sind “arme Schweine”. Wenn alles klappt werden sie in den Himmel gehoben, wenn nicht sind sie verloren. Es gibt sicher mehr als diese 16 Punkte.

    Gruß
    Tandorial

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