Nerf me!

Diskussionen über Buffs (Verstärkungen von Klassen) und Nerfs (Schwächungen von Klassen) gehören zum WoW-Forum seit Anbeginn der Zeit. Einerseits geben sich die Poster der Illusion hin, dass sie damit etwas verändern können (was zumindest auf den europäischen Foren absolut lächerlich ist), auf der anderen Seite wollen sie damit einfach ihren Frust auslassen (was schon mal ein absolut beschissener Ansatz für einen Post ist), oder “es den anderen mal richtig zeigen”, indem sie auf drohende Nerfs hinweisen (die Waffe der Hilflosigkeit: “ihr werdet schon sehen!”).

Der initiale Post beruht meist auf eine der folgenden Argumenten:

  1. Ich verliere gegen die Klasse immer, sie muss generft werden.
  2. Der kann was, was ich nicht kann.
  3. Wir wurden immer generft, die wurden immer gebufft.
  4. Die Skalierung von bestimmten Fähigkeiten übertrifft bei dieser Klasse die anderen Klassen.
  5. Statistiken zeigen, dass in der Arena die Klasse absolut überrepräsentiert ist.

Gucken wir uns mal die Argumente genauer an:
Das erste ist lächerlich und es wird oft dadurch viel lächerlicher, dass der Poster den Stil, die Rechtschreibung und die Ausdrucksweise eines Kleinkindes hat. Dass man verliert, kann viele Gründe haben. Der einfachste ist, dass man einfach schlecht spielt. Nun gibt es aber auch gute Spieler, die immer gegen eine Klasse verlieren. Im Forum heißt das “ich bin Stein, Papier ist balanced, nerf Schere”. WoW ist nicht für sämtliche Matchups in sämtlichen Situationen gebalanced und muss es auch nicht sein. Beispielsweise futtere ich als Feraldruide mit meiner hyper-Rüssi, 2/3 physische Schadensabsortion und hoher Ausweichchance die meisten Schurken und Krieger zum Frühstück. Dagegen habe ich null Chance gegen Schattenpriester oder Hexer. Ein Balanceproblem tritt erst dann auf, wenn eine Klasse in so ziemlich jeder Situation überlegen ist — davon ist aber bei Argument eins nicht die Rede.

Das zweite Argument ist genauso schlecht. Die Klassen sind unterschiedlich. Die Fähigkeiten sind unterschiedlich. Die meisten Leute übersehen, dass zu jeder Klasse nicht nur Stärken gehören, sondern auch explizite Schwächen. Das sind Sachen, bei denen gewollt ist, dass sie sie nicht können. Auch wenn das inzwischen etwas aufgeweicht ist.
Beispielsweise ist das Prinzip des Schurken ein Meleekämpfer mit vielen Stuns, aber dafür behinderten Fernkampffähigkeiten. Klar, inzwischen gibt es Deadly Throw mit Silence (imba!), aber das macht den Schurken nicht zu einem Fernkämpfer. Magier sind hervorragende Kontroll-Fernkämpfer, aber anfällig gegen Silence und eigentlich Glaskanonen. Als Druide kann ich zwar theoretisch alles, aber meine Zauberunterbrecher sind alle sehr situationell (hoher Cooldown, nur in bestimmter Form verwendbar, nur eingeschränkte Reichweiten, hohe Resistmöglichkeiten bei Bash, etc.) und eigentlich extrem schwach. Und das tut wirklich weh, wenn man als Katze hinter einem Heiler steht, der sich mühelos hochheilt.
In den Diskussionen werden weiterhin Fähigkeiten verglichen, die alle ein bisschen unterschiedlich sind, und das auch so gewollt ist. Klar haben Hexer und Druiden beide CC-Spells (wie Fear und Cyclone), aber dahineter stehen vollkommen andere Mechanismen — zum Casten, zum Aufheben, wie auch in der Wirkart. Was diese Diskussionen aber nie erfassen, weil sie es nicht erfassen können, ist die Gesamtheit der Klassenfähigkeiten.
Wenn also die Klassen ihr eigenes Feel behalten sollen, dann müssen sie unterschiedlich sein und jede Fähigkeit ein bisschen anders sein. Das ist der Kern eines Klassensystems und eines der Sachen, die WoW so faszinierend macht.

Das dritte Argument ist auch Blödfug, denn es verwechselt etwas: Dass nicht die Anzahl der Buffs und Nerfs entscheident ist, und auch nicht ihr Grad, sondern die Justierung auf eine Zielbalance. Wenn also vorher eine Klasse vollkommen overpowered war, dann wird sie generft. Dann heulen alle Spieler dieser Klasse, aber berechtigt ist es wohl trotzdem.
Ein Beispiel: Hexer führen immer an, wie schwer sie doch generft wurden, indem Abhärtung auch auf DoTs erweitert wurde. Sie wollen einfach nicht begreifen, dass dieser Schritt notwendig war, weil DoTs beim initialen Design von Abhärtung einfach übersehen wurde. Natürlich hilft Abhärtung gegen Burstdamage (der bei DoTs irrelevant ist), aber sie hilft auch, den Gesamtschaden zu reduzieren. Wenn nun bei 0 Abhärtung der Schaden aller Klassen im Lot ist, dann kann bei 200 Abhärtung der Schaden nicht im Lot sein, wenn 7 Klassen davon betroffen sind und 2 nicht. Interessanterweise ist auch jetzt noch die Schadensreduzierung durch Abhärtung bei DoTs geringer als bei direktem, critbaren Schaden. Kann man einfach ausrechnen. Aber egal.

Diese drei Argumente beruhen letztendlich auf einem Prinzip: “WoW als ganzes ist vollkommen unbalanced, weil ICH verliere.” Ich wünsche mir einmal, dass jemand sagt “ich spiele eine Klasse X, aber Klasse Y ist viel zu benachteiligt, und deshalb ist WoW unbalanced.” Wird man aber nie sehen. Denn auf den Foren gibt es meist nur ICHICHICH. Blizzard mach für MICH alles besser. Und die Poster blamieren sich regelmäßig mit solchen Argumenten, wenn sie es in “fremde” Klassenforen posten und ein Nerf dieser Klasse fordern. Sie werden eine Weile ausgelacht, verteidigen sich hilflos, werden irgendwann ausfallend, bis der Thread wegen Verstoß gegen die Richtlinien geschlossen wird.

Die letzten beiden Argumente können dagegen etwas stichhaltiger sein. Skalierung ist etwas, was Blizzard schwer in den Griff bekommt, weil es ein schwieriges Thema ist. Durch neue Items, neue Fähigkeiten und neue Stats verschiebt sich der Schwerpunkt beim PvP ständig und die Skalierung muss trotzdem irgendwie im Lot sein.
Ein paar konkrete Beispiele:
MS-Krieger sind in der Arena sehr stark, was ok ist. Krieger haben immer extrem stark skaliert, weil ihr Schaden viel stärker mit ihren Waffen skaliert als Caster. MS ist dazu noch ein richtig böser Debuff. Anfangs (S1) war es aber so, dass Krieger mit den Schmiedewaffen aus Nethervortex über eine Waffenklasse verfügte, die weit jenseits von dem lag, was für andere Klassen erreichbar war. Neben dem extremen Grundschaden waren insbesondere Kolben superböse, weil sie die gannze Zeit Caster unterbrochen und gestunned haben (zusätzlich zu den anderen Unterbrechungen; von Random Stun Proccs wage ich als Feral kaum zu träumen). Das Resultat war, dass der Krieger das Herzstück jedes High-End-Teams war. Inzwischen ist der Stun-Procc nicht mehr ganz so häufig, und das Itemniveau hat sich bei allen Spielern angepasst. Hier erscheint mir als Laie die Anpassung als sinnvoll. Trotzdem wird natürlich von Krieger-Seite darüber geheult, wie sie ständig generft werden, obwohl sie die Klasse ist, die von einfacher Item-Progression am meisten profitiert.
Zweites Beispiel: Steigender Schaden wird im PvP ganz gut durch steigende Abhärtung der Gegner in Schach gehalten. Insgesamt hält sich der genommene Schaden in der Arena im Lot, weil die beiden Werte sich gegenseitig ausgleichen. Dagegen wird die Heilung der Heiler dagegen immer stärker. Es ist der Wert, der bei steigender Item-Progression aller Teams am meisten zunimmt, denn er ist nicht von Abhärtung betroffen. Die Folge ist, dass Teams immer Heiler-lastiger werden und es immer weniger reine Burstdamage-Teams gibt. Eine gute Lösung ist da noch nicht gefunden, weil es einfach keinen Sinn macht, weniger zu heilen, wenn das Ziel mehr Abhärtung besitzt (über die Konsequenzen als Feral-Tank in PvE will ich gar nicht nachdenken).
Naja, so muss ich halt damit leben, dass ich als inzwischen eingespielter Feral für die Arena auf Heilung skille. HoTs sind toll!

Das Argument der Statistik halte ich für das stärkste, denn es basiert auf einer angemessenenen Definition von Balance: “Ein Spiel ist balanciert, wenn in allen Teilen des Spiels alle Klassen annähernd gleichmäßig vertreten sind.” Dagegen ist auch ziemlich wenig einzuwenden, außer man greift die Meßmethoden und Statistik selbst an. Trotzdem gibt es immer noch Leute, die darauf mit einem l2p — learn to play antworten. Was ziemlich bescheuert ist. Denn solche Leute begreifen nicht, dass es nicht um den individuellen Skill des Spielers geht, sondern um den durchschnittlichen Skill aller Spieler der verschiedenen Klassen. Wenn Schurken zu 5% “oben” auftauchen und Hexenmeister zu 80%, dann sind Hexer für diese Bracket zu stark und Schurken zu schwach, vollkommen unabhängig von der Wertung, dem Skill und den Fähigkeiten einzelner Schurken.
Wie schauts da aus? Naja, Heil-Druiden sind im Moment die imba-Fotm-Klasse für 2on2. Ich selbst habe in der 2. Woche jetzt trotzdem ein lausiges Rating unter 1500, was daran liegen kann, dass ich zwei linke Hände für PvP und keine Heiler-Erfahrung habe, aber es hat sicherlich auch mit meinem lausigen Heil-PvP-Equip zu tun — T4-Feral-Hosen und der Hydross-Ring sind jetzt vielleicht nicht das Nonplusultra zum Hotten. Vielleicht gehts ab diese Woche besser.
Trotzdem sind Druiden im 5on5 nicht stark vertreten, was die “kein Nerf notwendig”-Fraktion den Palas immer erzählt. Hexer und Krieger dagegen sind überall gut dabei. Also gibts noch was an der Balance zu tun.

Wird also ein Nerf für Druiden mit 2.4 kommen? Ich kann es mir vorstellen. Was mir mit Sorge begegnet, ist, dass mit einem Heiler-Nerf mit ziemlicher Sicherheit andere Skillungen betroffen sein werden. Eine nachvollziehbare Änderung wie Wurzeln und Cyclone auf einen Diminishing-Returns-Timer zu legen schwächt Heiler und Ferals etwas, macht aber Moonkins in der Arena einfach nur kaputt.
Warten wir es einfach ab. Eines ist jedenfalls sicher: Was immer die Änderung sein wird, die Empörung der Nerf- und Buff-Schreier wird durch alle Foren hallen.

Machts gut.
–Shandria.

~ by apollyon on January 10, 2008.

3 Responses to “Nerf me!”

  1. “ich bin Stein, Papier ist balanced, nerf Schere”
    Es müsste “Ich bin Stein, nerv Papier” heißen, da der Stein vom Papier eingewickelt wird.

  2. es müsste “nerf” und nich “nerv” heißen , wie ich solche Denglish 5er Schüler wie dich hasse

  3. Eine gute nachvollziehbare Argumentationskette, die jedoch die Möglichkeit ausser acht lässt, dass ein Spieler einer in der Tat insgesamt im PVP benachtteiligten Klasse (unterstellen wir einmal es gibt so eine Klasse) möglicherweise genau das erlebt, was Du als schwaches Argument beschreibst: Er verliert gegen nahezu alle Klassen und weisst darauf hin, dass ihm Kontermöglichkeiten fehlen.

    Es ist demnach keine Conditio sine qua non bezüglich dieser Erfahrung und der Möglichkeit der Richtigkeit des Arguments, seine Klasse sei benachtteiligt, da er sich gegen keine andere durchsetzen könne und er teile dies eben durch Selbsterfahrung mit.

    Erst die weitere Begründung, lässt einen Schluss auf die Stichhaltigkeit seiner Annahme zu, es handele sich um ein mangelndes Gleichgewicht der Klassen unter einander. Vorsicht und Behutsamkeit in Vorverurteilungen ist demnach geboten.

    Fraglich ganz konkret ist nämlich sehr wohl, ob nicht das “Alleskönnen” oder “Immer mehr Können” vieler eben die benachteiligt, die noch ansich recht spezialisiert sind…

    Stichwort HYBRIDSKILLUNGEN / Heiler / Schadenswirkerkombis.

    (gegen reine Schadenswirker und reine (fast reine) Heiler…)

    Ich halte die Ausweitung beispielsweise der starken Schadenswirkung von Vergelterpaladinen gerade in diesem Zusammenhang für bedenklich.

    Ich spreche von Burstschaden UND reinem Schaden.

    Welche Klasse ist nämlich noch Stein zu dieser Schere, papier zu diesem Stein ect?

    Momentan keine meiner Beobachtung nach.

    Anabelle

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