So, nun schreibe ich auch mal einen Whine-Beitrag. Und dabei geht es nicht so sehr um mich.
Als Tank (und ich sehe mich eher als Tank als als DD) geht es mir eigentlich ganz gut. Ich werde immer schön durchgeheilt, wenn ich sterbe sind die Heiler dran schuld, wenn overnuked wird ist der DD dran schuld…nur wenn ich die Positionierung oder die Reaktion auf Events total verbasel bekomme ich eins aufs Dach, weil dann der ganze Raid wiped. Aber damit kann ich leben.
Aber richtig ätzend haben es die Nahkampf-Damage-Dealer/Melees im Raidcontent. Also Schurken, Verstärker-Schamis, Off-Krieger und Katzendruiden und ähnliches Getier. Die rupft Blizzard regelmäßig zurecht.
Warum ich das ganze schreibe? Hintergrund meines Artikels sind meine letzten Erlebnisse bei unseren Wipe-Wochen bei Kael’Thas. Es fängt schon bei den Trash-Mobs davor an. Die Hälfte von denen macht einen Wirbelwind, der von Nahkämpfern nur noch Knochenreste übrig lässt. So ein Blutelfen-Zenturion macht mit seinem Wirbelwind mal eben so 7000 Punkte Schaden pro Sekunde mit recht hoher Reichweite. Selbst in vollem Bärenequip und in Katzenform haut mich das in 2 Sekunden um. Marschalls sind nicht viel besser.
Bei Kael’Thas selbst hat man dann vier Adds: der erste wechselt zu zufälliger Zeit das Ziel und boxt es mit viel Schaden quer durch den Raum, was als Nahkämpfer nicht wirklich viel Spaß macht. Das zweite Add macht regelmässig Furcht auf die Nahkämpfer, das dritte macht permanente arkane Explosion. Allein das vierte ist so nahkampffreundlich, dass seine Bomben auf den Tank einen relativ kleinen Radius haben und man es als Melee schaffen kann, nicht regelmäßig 8000 Feuerschaden zu nehmen. Danach kommen 7 Waffen, die über solche lustigen Fähigkeiten wie Stachel (immer, wenn man im Nahkampf zuschlägt, bekommt man selbst Schaden reingedrückt), ein brutaler Wirbelwind oder Frostnova verfügen. Fernkämpfer interessiert das ganze einen Dreck, die können nach belieben nuken und bomben. Melees stehen während den ersten Phasen einen Großteil der Zeit blöd rum, popeln in der Nase, oder laufen quer durch den Raum.
Und es ist nicht so, dass das der einzige solche Kampf ist. In den T5-Instanzen sind richtig viele Trash-Mobs (große Riesen, die Pfützen hinterlassen; kleine Flatterviecher mit Knockback; Pilzkolonie-Verursacher und sonstiger Wirbelwind-Dreck) einfach nur fies zu Melees. Dagegen ist die Anzahl der Mobs, bei denen Fernkämpfer sich bewegen müssen, relativ gering. Und wenn es mal einen Feuerregen gibt, so tickt der vielleicht für 1000-2000 Schaden pro Sekunde, aber nicht mit 7000.
Bei den Bossen ist es nicht viel besser. Klar, es liegt meistens irgendwas auf dem Boden oder in der Luft, woran man verrecken kann, wenn man sich nicht bewegt — das gilt auch für Fernkämpfer. Nur trifft das die Nahkämpfer meistens genauso, die dann noch wesentlich weniger Platz haben, sich zu bewegen, weil sie ja an dem Gegner dran stehen müssen. Leerhäscher ist vermutlich der einzige Boss, der besondere Angriffe auf Fernkämpfer hat. Und meleefreundlich ist er durch sein Pounding nun wirklich nicht. Ansonsten geht es vom Prinzen (wo ein Magier einfach nur seine Frostbolts spammen kann, solange man bei der Gruppe bleibt, während man als Nahkämpfer immer hin- und herrennen muss und vielleicht einfach mal mit 1 HP ein Meteor auf den Kopf bekommt) über Al’ar (wo in Phase 1 Nahkämpfer an den Boss gar nicht rankommen) und Leotheras (wo manin Humanoidenphase 1-2 Schläge machen kann, bevor man sich wieder in Sicherheit bringt) zu Vashj und Kael’Thas, wo das eigene Aufgabenspektrum extrem eingeschränkt ist, weil man auf die Hälfte der Events gar nicht reagieren kann. Und selbst bei den Sachen, die man machen muss (z.B. Vashj-Elite-Nagas) ist man immer haarscharf am One-Hit-Spalten. Oder der MT bekommt eine statische Aufladung, und die Melees dürfen wieder nur zuschauen, wie die gesamte Plattform von Fledermäusen vollgekotzt wird, während man selbst….wartet.
Nun werden zahlreiche Melees auf ihre tollen Positionen im Damage-Meter und fabelhaften Crits hinweisen. Am besten bei Morogrimm. Dabei habe ich immer das Gefühl, dass die Melees immer an den Stellen tollen Schaden fahren können, wo es eh keine Rolle spielt. Morogrimm ist ein gutes Beispiel: Erstens ist das eh ein Trashmob, dessen Hauptzweck ist, allen Mitspielern ein gutes Gefühl für ihre wahnsinnige DPS zu geben, aber der keine Herausforderung für eine Gruppe ist, solange man einen guten Palatank, ein gut equippten MT und aufgeweckte Heiler hat. Und zweitens ist der Melee-DD-Schaden bei dem Kampf nie das, was über Make-or-Break entscheidet — das machen nämlich die Bomber, Heiler und Murloc-Tanks. Wenn ein Melee nun 20% mehr Schaden macht als ein Fernkämpfer (was er nicht tut, da die meisten Fernkämpfer ihre DPS übers Bomben reinholen), dann geht der Kampf zwar 10 Sekunden schneller, aber es ändert nix am Ausgang.
Bei den wirklich harten Kämpfen, an denen der Raidprogress hängt — insbesondere Kael’Thas und Vashj — hat man plötzlich das Problem, dass man viele Positionen am besten mit Fernkämpfern besetzt, während man die meisten Nahkämpfer-Positionen eigentlich auch gut mit Fernkämpfern besetzen kann. Ich habe noch nie den Spruch gehört “wir haben zu wenig Schurken”, sondern immer nur “hier wäre es besser, wenn wir einen Fernkämpfer mehr hätten”.
Warum macht Blizzard so ein Drecks-Encounter-Design? Warum müssen Melees etwa dreimal soviel Konzentration reinstecken, um einen simplen Trash-Mob-Kampf zu überleben, während jeder Hexer einfach seine Damage-Rotation fahren kann, während er sich nebenher Deutschlands nächste Supermodels ansieht? Und warum steht an Stellen, wo der Raid die DPS wirklich brauchen kann, oft genug ein Schild “Melees müssen leider draußen bleiben — und wenn sie sterben ist das ihre eigene Schuld und sie werden ausgelacht”?
Haben Melees irgendwo einen Ausgleich dafür, dass sie bei jedem Popel-Trash nur die Wahl zwischen “innerhalb von 2 Sekunden sterben” und “beim Warten der Priesterin ins Dekoltee gucken” haben? Bringen Melee-Klassen sonst noch was tolles mit?
Mal zwei persönliche Vergleiche:
DD-Schamis gibt es in der Blitzeschleuderer- und in der Windfury-Fassung. Wenn ich auf unser Schwanzlängenmeter gucke, kann ich keine prinzipiellen Differenzen im Schadensoutput erkennen. Totem-Support liefern beide und jeder will in einer Schami-Gruppe sein. Utility-Funktionen hat keiner der beiden und sie haben beide eine tierische Aggro-Erzeugung. Der hauptsächliche Unterschied ist also, dass der Ele-Schami nicht die ganzen Melee-Beschränkungen hat und deshalb flexibler einsetzbar ist.
Zweites Beispiel Schurke vs. Magier: Beide machen Schaden. Magier trägt Stoff, Schurke Leder. Der Unterschied dabei ist nicht vorhanden, beide werden von Raid-Gegnern geonehittet. Beide haben Oh-Shit-Buttons: Vanish/Cloak of Shadows gegen Eisblock und — wesentlich unzuverlässiger — Unsichtbarkeit, Blink oder Manaschild. Nur der Magier hat noch ein paar Sekunden länger zu reagieren, weil er ja auf Distanz steht. Unterbrechen können beide, der Schurke etwas besser und öfter. Der Magier hat dafür extrem starke Utilities: Polymorph (Mäh!), Frostnova, Spellsteal. Und Magier können neben gutem Single-Damage auch noch bomben, während der Schurke bei vielen Mobs einfach nur abstinkt. Magier hat ein bisschen Support (Wasser, Int-Buff), Schurke braucht nur Support.
Üblicher Einwand: ABER ROUGES MACHEN DOCH MEHR DÄMÄTSCH ALS BLÖDE NUPPEL-MAGIER!!!
Wenn interessiert das, wenn sie an die Ziele nicht richtig rankommen, die halbe Zeit rumrennen oder im CC stecken, dafür einen privat Heiler brauchen und trotzdem nach dem halben Kampf verrecken? Schlussendlich scheitern doch Kämpfe daran, dass entweder die Aufstellung schlecht ist, die Bewegungen nicht passen, kein CC da ist, wenn man ihn braucht, die Taktik nicht verstanden wurde oder jemand gepennt hat. Klar, mehr Schaden ist gut, aber für die meisten Encounter reicht auch 20% weniger als der Schurken-Maxdamage, wenn die Leute bis zum Schluss konstanten Schaden machen. Und da ist eine Klasse, die CC kann, die bewegungstechnisch nicht so diffiziel ist, die taktisch flexibler einsetzbar ist und zu jeder Aufstellung passt meistens wertvoller als ein DD, der in bestimmten Situationen hyper-Schaden fahren kann, aber sonst in der Nase popelt.
Heißt das, dass Schurken doof sind? Meiner Meinung nach heißt das, dass Blizzard die Encounter schlecht gestaltet hat, weil sie es für die Nahkämpfer im Verhältnis zu den Fernkämpfern wesentlich schwieriger macht, ihre Wirkung zu entfalten und ihren Wert für die Gruppe einzubringen.
Auf der anderen Seite gibt es immer dermaßen viele Leute, die es einfach geil finden, Melees zu spielen, dass eine Steigerung ihrer Nützlichkeit vermutlich dazu führen würde, dass noch mehr Leute Off-Krieger spielen wollen, um jetzt mal voll krassen Dämätsch rauszuhauen, was jetzt auch nicht der Sinn und Zweck ist.
Irgendwie fände ich die Balance besser getroffen, wenn Melees nicht so sehr zwischen “wenn man mich lassen würde, wäre ich der Super-DD, aber ich darf ja nie, weil ich sonst sofort tot bin” zerrieben werden. Vielleicht etwas weniger Basisschaden, aber dafür mehr Möglichkeiten, ihn anzubringen. Und vielleicht auch mal etwas mehr Anforderungen an die Fernkämpfer bei den Trashmobgruppen, so dass nicht immer nur die Melees die Deppen sind.
Ist zumindest meine Meinung.