Heilernerf und die Konsequenzen

•February 6, 2009 • Leave a Comment

So, nach langer Zeit melde ich mich zurück. Ich habe vier Monate Pause gemacht und nach Weihnachten zuerst einen Todesritter auf 80 gespielt. Da man aber als Todesritter zwei Monate nach Start von WoTLK sowieso nirgends mehr unterkommt, kommt meine Druidin dran, die Heiler werden soll, sobald ich 80 bin.
Und jetzt lese ich, wie Blizzard die Manaregeneration nerft. Na danke!

Betrachten wir uns die momentane Situation im Spiel an: Viele Spieler haben ein Großteil des Contents durch und betrachten wesentliche Teile als extrem einfach. Heroics sind auch nicht wirklich eine Herausforderung für DDs: Tank rennt in die nächste Mobgruppe, alle hauen irgendwie AoE raus, jeder freut sich über seine 2k DPS (beim Tank reichen auch 1.7k), und irgendwann sind alle tot. DD zu spielen ist bei dem Content absolut trivial — Kontrollfähigkeiten halten nur auf, weil sie Zeit verschenken.
Das einzige wirkliche Problem bei Heroics ist, einen Heiler zu finden, der hinterherdackelt. Und einen Critimmunen Tank zu finden. Der Rest ist egal.
Naxxramas ist auch im Wesentlichen eine Instanz, die Heiler fordert, während bei DDs die Fehlertoleranz doch ganz gut ist.
Und es haben immer noch zu wenig Leute Lust, Heiler zu spielen. Als Folge können viele DDs einfach nicht spielen, weil die Heiler fehlen, und hängen deshalb gefrustet in Dalaran rum.

Die Lösung: Blizzard läßt den Content so bestehen wie er ist, aber erhöht die Anforderungen an Heiler.
Folge: Diejenigen, die gut und eingespielt sind, werden durch ihre Ausrüstung und Erfahrungen weiterhin gut mithalten. Einige werden gefrustet aufhöhren, weil die Burnout-Rate bei Heilern immer hoch war. Diejenigen, die neu dazukommen (wie ich!), werden es mit den neuen Regeln schwerer haben. Insgesamt werden weniger Leute motiviert sein, einen Heiler zu spielen. Daraus folgt, dass noch weniger Gruppen entstehen. Der Fortschritt eines Charakters wird immer weniger von einzelnen Spielkönnen und Klassenbeherrschung bestimmt, sondern dadurch, ob man genügend Heiler kennt, die einem den Hintern retten. “Raid-Content ist zugänglich für alle” sollte das Motto von WoTLK sein, es bleibt aber bei “Raid-Content ist nur in dem Maße zugänglich, wie Heiler verfügbar sind”. Blizzard gibt sich also Mühe, eine jetzt schon knappe Ressource noch unattraktiver zu gestalten.

Haben die eigentlich noch alle Tassen im Schrank?
Anstatt den Heilern das Leben schwieriger zu machen, müssten Sie eigentlich dafür sorgen, dass man es als Heiler einfacher hat. Dualspec wird seit Ewigkeiten diskutiert, aber es ist noch nicht klar, wann es kommt. Manaregeneration wurde kaum diskutiert, nun kommt es mit Patch 3.1. Schlussendlich tun solche Änderungen besonders denjenigen DDs weh, die noch nicht so gut integriert sind, weil dadurch ihre Fähigkeiten, Gruppen zu bilden, noch weiter eingeschränkt wird.
Meinen Todesritter kann ich bald erst recht im Schrank lassen, obwohl ich ihn gerne spiele.

Balance der Hybriden

•September 3, 2008 • 5 Comments

Der Lich König wirft seine Schatten vorraus. Und was wir sehen, sind tatsächlich nur Schatten, aber wie immer sind die Diskussionen groß, wie die eigentlichen Dinge, die diese Schatten werfen, sein werden. Das gilt natürlich besonders für das Thema der Klassenbalance, ein Kern-Thema in den Foren.

Neben dem üblichen “wir machen zu wenig Schaden”, “warum soll man uns jetzt noch mitnehmen”-Geheule gibt es wieder die Diskussion um die Stärke der Hybriden. Wie stark sollen sie sein?
Die einen meinen “mit einer Skillung wähle ich meine Spezialisierung und meiner Rolle, also muss ich in meiner Spezialisierung und Rolle stark genug sein, dass man mich mitnimmt. D.h. mein Schaden und mein Utility/Support muss in der Summe genauso gut sein wie der einen reinen Klasse.”
Dagegen wird gehalten “wenn Hybriden genauso stark sind wie die reinen Klassen, dann kann man Schurken und Magier auch gleich abschaffen und durch Eulen und Katzen ersetzen.” Konkreter heißt das “Ein Hybride, der genauso viel Schaden macht wie der reine DDler, aber zusätzlich noch Umskillen kann und eine andere Rolle wählen kann, ist immer besser als der DDler.”

Wer hat Recht? Wer hat Unrecht? Das Problem ist, beide Seiten haben Recht, je nach Art des Raids (und nur in Raids zählt es, weil es dort um die Verteilung der begrenzten Plätze geht):
Ein Mittelstandsraid ist im Content hintendran und muss deshalb nicht auf 100% des Schadens optimieren. Ein Mittelstandsraid macht nicht Brutallus. So eine Gruppe hat aber Probleme, seine Spielerausfälle zu kompensieren, weil die Aktivitätszahlen stärker schwanken. In so einem Raid ist die Fähigkeit, eben mal umzuskillen, extrem sinnvoll. Dort reicht es, wenn ein Hybride 80% DD ist, solange er auch mal eine 70%-Heilerrolle übernehmen kann. Macht er 99% Schaden eines Schurken, so ist er für diesen Raid immer die bessere Wahl als der Schurke, was auch unfair wäre. Ein Argument für die schwächere Hybrid-Variante.
In Top-Raids bim High-End-Content sieht es anders aus. Dort muss jeder das Letzte geben, weil die Encounter noch nicht generft sind. Ineffektive Klassen werden ersetzt, und 80% Schaden ist nicht genug. Ob jemand umskillen kann ist total egal, weil Top-Raids genügend Leute auf der Wartebank haben. Anstatt den Hybriden auf Heilung umskillen zu lassen, schiebe ich ihn für den Encounter auf die Wartebank und lass einen “echten” Heiler kommen. Hier muss also der Hybride so stark sein wie der echte DDler, ansonsten ist er sinnlos.

Natürlich argumentieren die Top-Raider in den Foren sehr stark. Folgt Blizzard ihnen, so kommen die Hybriden nahe an die Leisutng der echten Klassen, weil das Balancing auf Top-End-Niveau stattfindet. Das heißt, dass für Mittelstandsraider wie mich die Zukunft rosig aussieht, solange ich bereit bin, meine Rolle zu wechseln. Ferals, die nur Katze sind, und Off-Krieger ohne Schild im Gepäck werden links liegen gelassen. Aber das ist ja ok, da sie das Potential ihrer Klasse nicht ausschöpfen.
Trotzdem wird die Diskussion nicht verstummen. Weil es wieder genug mäßige Schurken und Jäger gibt, die keinen Raidplatz finden und sich durch die Existenz der Moonkins zutiefst beleidigt fühlen.
Geht Blizzard den anderen Weg, werden die Hybriden aufschreien und Blizzard der Lüge bezichtigen, weil sie sich nicht mehr konkurenzfähig fühlen.

Mal gucken, wann sich die Schatten manifestieren!

Age of Conan vs. World of Warcraft

•June 19, 2008 • 6 Comments

So, nun flirte ich auch mit der dunklen Seite der MMOs. Habe mir am Wochenende Age of Conan zugelegt. Ich bin noch nicht sehr weit (spiele einen Tempest of Set auf Asura, Level 19, habe gestern Nacht gerade die Abschlussquest von Tortage gemacht), und level ziemlich langsam, weil ich immer erst mal etwas Zeit brauche, um mit den Mechanismen warm zu werden.
Hier meine erster Eindruck:

Graphik
Extrem gut. Die Graphik ist düster und erdfarben, aber eher realistisch während in WoW sehr bunt und grob wirkt. Im Vergleich nicht ganz so vielfälltig wie bei Guild Wars, aber dafür schöner gezeichnet. Sicherlich eines der Highlights. Ich mag Cut-Scenes sehr und sie sind auch sehr schön von der Graphik, aber der Ablauf der Cutscenes ist bisher eher das Einblenden von Gesichtern als tatsächlich irgendwelche tollen Events (wie bei Guild Wars).

Sound
Auch sehr gut. Es macht sehr viel Spaß, beim Spielen den Soundtrack zu hören. Super toll, dass jeder Charakter in der Anfangszone eine Sprachausgabe hat. Leider ist das wohl nach der Anfangszone nicht mehr so. Die Charakter-Sounds sind für meinen Geschmack zu neanderthalerisch, aber was erwartet man bei einem Conan-Spiel?

Performance und Stabilität
Mäßig. Beim Intro kackt bei mir immer der Sound ab, das Spiel dauert ewig zu Laden, der Client stürzt manchmal ab, manchmal wird man vom Server geworfen, das Spiel ruckelt häufiger auch mit mehr als 20 FPS. Da merkt man den Preis für die schöne Graphik und weiss wieder, was man mit WoW hat: Das läuft auf jedem Kackrechner, der Client ist sehr stabil, Server-Stabilität hat Blizzardnach Anfangsproblemen in den Griff bekommen.

Welt und Hintergrund
So, wie man es von einer “Conan, der Barbar”-Welt erwartet: Düsterer, härter, “erdiger” und sicherlich machomäßiger als die kunterbunte Lollipop-Welt von WoW. Weniger Fabelwesen (man spielt immer nur Menschen), etwas nahkampflastiger als WoW. Das ganze “Maturity”-Thema ist meiner Ansicht nach vernünftig gehandhabt: Man merkt den “erwachsenen” Macho-Sexualität-Gewalt-Anteil im Spiel (weniger in Form von tatsächlicher Nacktheit, als in der Art und Weise, wie die Geschlechterrollen dargestellt werden und ihre Unterhaltung führen; Jungfrauenopfer sind bei AoC beliebt), aber es mutiert nicht zu einem Voyeurismus-Splatter-Porno. Es gehört halt einfach zur Welt von Conan — der eine mag es, der andere zieht die kindergerechte Fantasy von WoW vor. Ob das ganze sich jetzt wirklich an Erwachsene richtet? Zumindest ist die Hauptzielgruppe männlich. Ich selbst mag solch düsteren, explizite Atmosphären immer gerne, das stark hormongetriebene Höhlenmenschen-Setup nicht so sehr.

Geographie
Von der Geographie der Welt bekommt man nix mit, weil jeder Dreck instanziiert ist. Jedes Gebäude, jeder Zonenwechsel, alles instanziiert. Nicht nur, dass man dadurch alle 2 Minuten einen längeren Ladescreen sieht, ich bekomme auch überhaupt kein Gefühl für eine Welt, wenn die Reise zwischen den Städten nur aus einem Ladebalken besteht. Ich weiss nicht wirklich, wo diese Insel oder diese Hauptstädt ist, wenn ich einfach nur auf das Boot klicke, und dann gleich da bin. Die Anfängerdungeons laufen auf verschiedenen Instanzen, aber sie sind nicht exklusiv, d.h. man teilt sie sich mit anderen Spielern.
Diese Instanziitis ist eines der gravierendsten Nachteile, die ich bisher im Spiel erlebt habe. Da lobe ich mir meine WoWelt in Azeroth, in der ich zumindest einmal durch alle Zonen gelaufen bin und so ein Gefühl habe, wie weit IF von den Pestländern weg ist.

Quests
In der Anfängerzone sind die Quests toll. Es gibt eine Haupt-Questlinie, die sehr interessant ist und eine schöne Geschichte erzählt (die Destiny-Quests), und daneben kleinere Quests, die sich am selben Thema orientieren und das Leveln unterstützen. Das ganze ist ähnlich wie bei Guild Wars und das, was ich in WoW wirklich vermisst habe (da queste ich nur blöd rum, ohne eine zusammenhängende Geschichte zu erleben).
Quests machen einen höheren XP-Anteil aus als Grinden und werden auch von den Items her gut belohnt.
Ich fürchte aber, diese Quest-Stringenz wird nicht so bleiben. Was ich in Foren gelesen habe, wird die Quest-Dichte später immer dünner und die normale Level-Aktivität besteht aus Grinden (gut, dass mein Chara AoE kann). Da bin ich mal gespannt, was mich erwartet.

Interface
Grauselig. Unkomfortabel, schlecht konfigurierbar, reagiert überhaupt nicht so, wie man es erwartet. Cast-Balken kann ich nicht einfach verschieben. Die Stat-Anzeige ist verwirrend und sie unabhängig von den Ausrüstungsfenster anzulegen ist nervig.
Das so gelobte Combat-System mit den paar Richtungen, in die ich schlagen kann, finde ich jetzt nicht so die Revolution — hauptsächlich werden halt drei Hotkeys belegt, anstatt einem. Immer in die Richtung schlagen, wo kein Schild ist, ist jetzt auch nicht so der Hammer. Die Abwehr funktioniert bei mir nicht so, wie ich es erwarte (ich kann nicht ein Directional Shield umswitchen, sondern nur gleich alle, ist wohl ein Interface-Fehler), spielt aber auch keine Rolle, weil die Default-Einstellung bei mir zumindest gut genug ist.
Body Blocking ist super, weil es den Realismus erhöht. Kenne ich schon von Guild Wars, und bin genervt, dass man bei WoW durch die Leute durchrennen kann.

Items
Laaaangweilig. Sie sehen alle bisher langweilig aus, bestehen nur aus Brauntönen (sobald man sich mal aus seiner Sklaven-Kluft geschält hat), und die Stats auf den Dingern sind so minimal, dass sie bisher so überhaupt keinen Unterschied machen. Man findet auf dem Weg so viel Crap, dass man den sowieso nur liegenlässt.

Soziales
Das Social Interface ist der schlechteste Teil am UI. Gruppensuche und Chat sind ziemlich daneben und überhaupt nicht auf die Nutzerbedürfnisse zugeschnitten (grau auf schwarzes Chatfenster???). Im Chat wird sich die meiste Zeit über WoW unterhalten, das Sprachniveau ist vielleicht etwas besser, als man es aus WoW-Sng kennt, aber jetzt auch nicht überragend. Gruppen bilden ist umständlich, in meiner ersten Gruppe hat mich mein Partner ziemlich im Stich gelassen. Die meisten Quests gehen auch irgendwie solo.
Gilden haben eine zusätzliche Bedeutung für ihre Gildenstädte, aber soweit bin ich noch nicht.

Gesamteindruck
Im Moment probiere ich das Spiel aus. Der erste Eindruck hat positive Seiten, aber vieles muss sich noch entwickeln und verbessern. Gerade im späteren Content hinkt das Spiel wohl hinterher. Und WoW macht mir in der Gruppe mit den höheren Raid-Inis einfach zu viel Spaß, als dass ich jetzt auf AoC umschwenken will.

Was meint ihr?

Raid-Bosse: Die guten und die schlechten

•May 7, 2008 • 4 Comments

Raiden ist im späteren Spiel das Herz von der PvE-Weiterentwicklung und Boss-Encounter — also der Ablauf der Kämpfe gegen einen Boss und die Taktiken — sind das Herz des Raidens. Für mich als PvE-Spieler ist alles drumrum nur Fluff: Farmen, Heroics, Trashmobs, BG-Ehre-Farmen, bissl Twinken…all das würde ich nicht machen, wenn es keine guten Boss-Encounter geben würde.
Manche spielen die Encounter wegen den Items, ich sammle Items, um mehr Encounter zu sehen. Aber leider sind nicht alle Encounter gleich gut. Manche sind herausfordernd, dynamisch, taktisch anspruchsvoll, machen Spaß, haben Stil oder wirken episch. So sehr man auch darüber flucht, wenn man wiped, so cool ist es doch, wenn man sie geschafft hat. Andere Boss-Kämpfe sind so dermaßen langweilig, dass man fast einschläft und leicht verpennt, wenn der Boss doch mal eine Fähigkeit anwendet, auf die man reagieren muss. Oder sie sind nur nervig.

Ich schreibe heute über die Encounter, die ich gerne mag, und die, die ich doof finde. Ich schreibe natürlich nur über Kämpfe, die ich (erfolgreich) kenne. Dabei sind Kriterien Dynamik (wie sehr muss ich mich bewegen, auf gegnerische Fähigkeiten achten und meine eigenen Fähigkeiten einsetzen), taktische Variationen (kann ich verschiedene Taktiken verwenden, um den Boss zu schaffen), Stil und Lore (ist der Boss von sich aus interessant und passt er in die Geschichte) und Schwierigkeitsgrad (ist der Boss-Encounter zu leicht oder sind zu viele Zufallselemente drin, die den Kampf unnötig schwer machen).

Die Hervorragenden:

  • Vashj: der epische Kampf schlechthin; Phase 2 der Tentakellady ist das widerlichste, genialste, krankeste, sadistischste und spannenste, was ich je von Blizzard gesehen habe. Der Adrenalinausstoß von Phase 2 und 3 läßt sich mit nichts vergleichen, was ich sonst in WoW kenne. Es bleibt immer spannend bis zum Schluss, wenn die Fledermäuse die ganze Plattform vollkotzen, während der Tank gerade mit einer statischen Aufladung explodiert. Und der Kampf fordert von jedem einzelnen volle Konzentration und vollen Einsatz. Gerade in Phase 2 kann man Fehler nicht kompensieren. Einziger Kritikpunkt: In Phase 2 kann es zu blöden Zufällen kommen, die zum Wipe führen: Ein Strider-Netz an der falschen Stelle, ein Strider-Spawn, während der Magier gerade auf seinen Aoe-Burst-Knopf drückt, und das war es. Der Elite-Naga-Cleave ist dermaßen fies, besonders, weil die Viecher die ganze Zeit wuseln und schlangenförmig laufen, während sie von den Melees angegriffen werden.
  • Kael’Thas: Auch die Kategorie “ganz großes, episches Tennis”, gefällt mir aber nicht ganz so gut wie Vashj. Phase 4 und 5 sind stark, Phase 3 ist gut, aber gerade Phase 1 und 2 nerven nach einer Weile und ziehen den Kampf unnötig hin. Und ich kann die Anfangsrede von Kael’Thas nicht mehr hören! Außerdem finde ich die Waffen-Aufheben-Nutzen-Rumtragen-Konzeption sehr nervig, auch wenn die Idee mit den Waffen gut ist. Ein weiterer Schwachpunkt ist, dass die Ausführung eine Bomber/Fernkämpfer-Aufstellung stark bevorzugt und den Aktionsradius von Nahkämpfern einschränkt. Und im Gegensatz zu Vashj ist hier weniger Einzelleistung als Gesamtleistung gefragt, weil ein einzelner Toter gut zu verschmerzen ist.
  • Magtheridon Pre 2.4: Der dritte epische Kampf gefällt mir auch sehr gut — oder gefiel mir bis zu 2.4 sehr gut (inzwischen ist er ziemlich lahm, da alles interessante rausgenerft wurde). Der Gegner, ein großer, fetter Pit-Lord, der mal der Herrscher über Outland war, macht was her, und seine Kanalisierer sind auch sehr einfallsreich. Der Kampf hat starke, taktische Anforderungen: Jeder muss genau wissen, was er zu tun hat — ob unterbrechen, bannen, Eisfalle setzen, Würfel drücken oder Fluch der Sprachen setzen — und wann er es zu tun hat. Aber trotzdem ist der Kampf dynamisch. Es gibt viele Adds mit verschiedenen Fähigkeiten, es gibt die “Blast Nova from Hell”, den Deckeneinsturz, die Steigerung der Stärke der Hexer, die Flammen am Boden, usw. Sehr innovativer Kampf, der auch vom Schwierigkeitsgrad her gut getuned war, weil er hauptsächlich Stellungsspiel trainierte. Einzig den mittleren Teil finde ich sehr zäh, wenn man seinen Würfel-Drück-Rhytmus gefunden hat und jeder nur noch auf den Boss prügelt.
  • Gurtogg Bloodboil: Haben wir erst gerade gelegt, und er gefällt mir außerordentlich gut. Endlich ein Kampf, bei dem ich das Gefühl habe, dass wir im schwarzen Tempel angelangt sind. Selbst wenn der Typ verdammt häßlich ist, so ist der Kampf doch anspruchsvoll und spaßig. Er ist für alle Beteiligten sehr dynamisch und erfordert Konzentration. Die Idee, auch andere Klassen tanken zu lassen und ihre “Tankfähigkeiten” auszutesten finde ich sehr witzig. Für die Tanks ist er auch schön gelungen, weil er das Aggromanagement, das Säure-Debuff-Handling und das Abwechseln der Tanks fordert. Mal was anderes als ein Tank, der den ganzen Kampf tankt (wie bei allen Mount Hyjal-Bossen). Den Schwierigkeitsgrad finde ich knackig, aber nicht overtuned.
  • Leotheras: Für einen mittleren Boss finde ich ihn sehr gut designed. Nicht zu schwierig, nicht zu leicht, mit drei Adds als Einstimmung sehr nett, abwechselungsreich und sehr stimmungsvoll, wie der Dämonenjäger von seinem Dämon übermannt wird. Die Idee des inneren Dämons ist cool und die letzten 15% sind eine tolle Nuke-Phase. Wehrmutstropfen: Es ist doof, wenn für einen Boss am besten ein Hexer umskillen muss. Außerdem ist er nicht besonders nahkampffreundlich.
  • Aran: Der beste Karazhan-Encounter. Für den Progress-Level ein Haufen Fähigkeiten, die gutes Reaktionsvermögen und Verständnis erfordern. Die Random-Aggro und die Nahkampflastigkeit macht den Kampf sehr dynamisch und alles andere als langweilig.


Die Guten:

  • Najentus: Ganz klar ein Equipment-Check für die HP aller Beteiligten (unter 8.5k HP geht nix!), aber auch sonst einfallsreich und dynamisch mit den Spiralen, die im Körper unserer Kameraden stecken. Leider extrem heiler-lastig, aber auch die DDs müssen aufpassen.
  • Karathress: Vier Mobs mit unterschiedlichen Fähigkeiten, schnelle Wechselmöglichkeiten für die DDs, unterschiedliche Strategien, Stellungsspiel — ein witziger und abwechselungsreicher Kampf. Der Schamane haut vielleicht ein bisschen feste zu, Karathress selbst ist später ein bisschen laaaaahm, aber der Rest ist gut getuned.
  • Al’ar: Der Feuervogel hat zwei unterschiedliche Phasen: Die erste Phase ist für Tanks sehr bewegungslastig und anstrengend, aber auch die Add-DDs müssen aufpassen. Die zweite Phase ist sehr schön dynamisch durch den Meteor, die Adds und das neue Erscheinen von dem Phoenix. Die Eigenschaft, dass Adds töten den Boss schwächt, erlaubt verschiedene Taktiken. Kein equipmentlastiger Kampf, aber ein interessanter und dynamischer.
  • Maulgar: Der Kampf ist nicht schwer, aber er ist interessant, da die verschiedenen Adds alle unterschiedliche Fähigkeiten besitzen. Sehr schöne Variabilität der Tanks, ein anspruchsvoller Pull, und eine gute Übung in Gruppenarbeit. Als Einstieg in 25er-Raids genau richtig.


Die Schlechten:

  • Solarian aktuell: Der schlechteste Kampf überhaupt. Es gibt genau eine Fähigkeit (DIE BOMBE!), die dem Raid was tun kann, der Rest ist lächerlich. Wenn alle ein bisschen aufpassen, ist der Kampf trivial, pennt einer, wiped man. Geddon aus MC war interessanter. Die Voidwalker-Form ist harmlos. Für einen T5-Boss macht Solarian viel zu wenig Schaden.
  • Voidreaver: Nicht umsonst Loot-Reaver genannt. Ein langweiliger 10 Minuten-Kampf mit einer Fähigkeit für Fernkämpfer, einer für Nahkämpfer und einer für Tanks. Hat man “seine” Fähigkeit begriffen, heißt es einfach “Schaden machen”. Gäääähn! Als Tank besonders öde.
  • Rage Winterchill: Früher ein Belohnungs-Boss dafür, dass man Vashj und Kael’Thas gelegt hat. Inzwischen einfach Freelot. Nicht nur, dass der Typ nix kann, seine Fähigkeiten sind auch nicht interessant.
  • Shade of Akama: Der Kampf sieht auf dem Papier so schön aus. Viele Adds, taktische Verteilung der Gruppe, ein Endkampf gegen die Zeit, ein “Lore-Encounter” mit NPC…alles drin, was Spaß macht. Aber entweder sind die Gegner viel zu schwach oder die Equipment-Verfügbarkeit auf dem Progress-Level zu stark. Die Adds machen keinen Schaden, fallen alle schnell um, und der Endkampf ist für eine Gruppe, die es bis dahin geschafft hat, auch keine Herausforderung mehr. Unsere Haupt-Heilerin hat schon gemotzt, dass heilen da so langweilig ist, dass sie Schaden machen will.
  • Prinz in Karazhan: Mein Hass-Gegner. Nein, nicht weil er so hart zuschlägt, sondern weil die Infernals einen so auf den Geist gehen können und einem so den Spaß vermiesen können, dass der Kampf eine Tortur ist. Das nervige an dem Kampf ist, dass er das eine Mal ein Kampf ohne Bewegung ist, wo man nichts können muss, und das nächste Mal wiped man 5 Mal in T6, weil die Infernals die ganze Terasse abdecken.

So, das war meine Aufzählung. Ich hoffe, es kommt nicht dabei rüber “hah, ich bin so imba, ich schaffe die Kämpfe mit links” — bin ich ganz und gar nicht. Ich mag es nur, wenn bei den Kämpfen was passiert und die ganze Gruppe in Aktion ist. Fährt man nur seine 0815-Rotation runter, dann brauche ich keinen Bosskampf dafür.

Wie seht ihr das, welche Kämpfe findet ihr interessant, welche doof?

Ferals im schwarzen Tempel

•May 6, 2008 • 2 Comments

Meinen heutigen Artikel schreibe ich über meine Sicht auf die Rolle des Ferals in den T6-Instanzen (also Mount Hyjal und der schwarze Tempel).
Dabei beziehe ich mich auf “Mittelstands-Raidgruppen”, die einen Mittelweg zwischen Fortschritt, Real Life und Gruppengefüge gehen. Gruppen, die ambitioniert sind und Konzentration während des Raids fordern, die aber den Spaß nicht vernachlässigen. Ich grenze sie von Highend-Raidgruppen ab, die MH/BT schon durch haben und auf Sunwell losgehen. Highend-Raidgruppen haben andere Mechanismen, was die Besetzung und die Beurteilung von Raidplatzen und die Nützlichkeit der Klassen angeht (z.B. optimiert ein Highend-Raid das Setup für jeden Fortschritts-Encounter, ein Mittelstands-Raid nimmt die Leute mit, die da sind).
Ich selbst bin bewusst in so einer Mittelstands-Raidgruppe (Fortschritt: 4 Bosse Hyjal down, gestern vierten Boss in BT gelegt) und fühle mich da wohl.

Wird der Feral in Hyjal und BT überhaupt noch gebraucht? Ich meine ja. Er spielt nicht mehr die überragende Rolle, die er im T4/T5-Content gespielt hat, aber er ist weiterhin so nützlich, dass 1-2 Feralplätze in einem Raid sinnvoll sind.
Wir geben es zwar nicht gerne zu, aber eigentlich war der Feral in Karazhan overpowered. Er konnte alles Tanken, er kam vom Schaden her an die Schurken ran, hatte eine tolle Aura und dazu noch Battlerezz und Anregen. Öfters fand man in Karagruppen 3 Ferals. Wenn wir bedenken, dass es insgesamt 27 Bäume gibt, ist es ziemlich stark, wenn von 10 Leuten 3 in dem gleichen Baum geskillt haben.
In T5-Instanzen waren viele Tanks praktisch: Hydross, Karathress, A’lar, Void-Reaver — bei diesen Encountern waren 3 Tanks Pflicht, 4 Tanks praktisch. Da die wenigsten Raids so viele Defkrieger und Protpalas haben, konnte man sich als Feral gut als Tank seinen Platz verdienen. In den anderen Encountern war man immer noch guter DD oder Offtank wie bei Kael’Thas.

Mit dem schwarzen Tempel und Hyjal ändert sich einiges. Auf der einen Seite sind die Boss-Encounter weniger Tank-lastig. Hyjal-Bosse brauchen einen MT, manchmal noch einen Offtank (oft mit einem Pala besetzt), die Trashmobs werden von Protpalas weggetankt. Im schwarzen Tempel werden auch manche Bosse von einem Tank getankt. Auf der anderen Seite fällt der Schaden der Ferals im Vergleich zu Schurken stärker ab, so dass man sie nicht als reine DDs gebrauchen kann.
Ich meine, sie sind weiterhin in ihrer Doppelrolle  stark, wobei sich der Schwerpunkt eher etwas vom Main Tanken zum Schaden oder reinen Offtanken wandelt. Woher kommt die Stärke:

  • Es gibt weiterhin Boss-Encounter, die mehrere Tanks brauchen: Supremus schlägt Gruul-Style zu; Bloodboil benötigt eine Tank-Rotation ähnlich wie beim Leerhäscher; usw. Eine Gruppe muss also für solche Encounter Tanks bereitstellen.
  • Es gibt Encounter oder Situationen, wo schwächere Gegner schnell weggetankt werden müssen. Dazu muss man nicht 32.000 Rüstung und 20.000 Leben haben. In Katzenequip oder Hybrid-Equip hat ein Feral aber eine solide Tier-Rüstung und 15.000 Leben in Bärform, zusammen mit einer guten Ausweichrate. Das macht ihn stark genug, um Akamas Adds, Mount-Hyjal-Viecher oder einen plötzlich auftauchenden Schurken zu tanken. Dafür ist er auch besser geeignet als ein Offkrieger. Zudem hat er einen schnellen Aggroaufbau gegen einzelne Ziele. Solange es nichts zu tanken gibt, macht er halt Schaden.
  • Als Damage-Dealer macht er 60%-70% vom Schaden eines Schurken. Wenn ich vernünftig spiele, bin ich in Katzenequip im Mittelfeld der DDs, bei besonders nahkampffreundlichen Encountern (z.B. Kaz’Rogal oder Azgalor) auch schon mal unter den besten fünf. Das ist kein herausragender Wert (ich bin kein herausragender Spieler und mein Katzenequip ist nicht das bestmögliche), aber keine andere Klasse kann die Kombination aus Tank und DD so perfekt spielen. Und in Hyjal kann man sich nach den Wellen vor den Bossen schnell umziehen, um vom Tank zum DD zu werden.
  • Utility-Funktion: Rudelführer (5% Crit) lieben die Schurken, Off-Krieger und Jäger. Dazu kommt noch die Selbstheilung, die oft unterschätzt wird, und wie ein kleiner HoT wirkt. Dazu gibt es Anregen und Battlerezz, die in einem knappen Encounter verdammt viel ausmachen können.

Ich sage nicht, dass der Feral keine Bosse tanken kann. Und ich sagen nicht, dass er nicht auch Top-DD sein kann. Aber das normale Einsatzgebiet ist in T6-Instanzen eher Offtank oder DD-Supporter. Def-Tanks werden im Vergleich immer stärker (da sie spezialisiertere Ausrüstung haben und nicht durch das Rüstungscap so beschränkt werden), und bieten sich als Main Tanks an. Der Feral erfüllt dagegen den Schadens-Teil so gut wie keine der anderen Tank-Skillungen. Es ist nicht eines dieser Aspekte, die den Feral so stark macht, sondern die Kombination.
Und auch wenn der Schaden des Feral nicht so gut skaliert wie der von Schurken: Mit den neuen Markenbelohnungen aus 2.4 bekommt man als Feral starke neue Items (der Stab ist genial!), um mithalten können.

Was heißt das für den Spieler? Er muss dafür sorgen, dass sowohl sein Bär- als auch sein Katzenequip auf hohem Stand ist. Es reicht nicht mehr, zu sagen “ich mache das eine, das andere kann ich nicht” — dafür ist er als reiner DD oder als reiner Tank zu schlecht. Der Fokus der Ausrüstung liegt — im Gegensatz zu T5-Instanzen — eher auf Damage-Equip, da Boss-Tanken nicht mehr die zentrale Rolle spielt, und für alles andere auch Off-Tankequip oder Hybrid-Equip ausreicht.
Auch wenn wir von unserer ursprünglichen Stärke als “Super-Hybrid” (wir können alles, und zwar perfekt!) einen Schritt zurückgehen müssen, so sind wir immer noch eine starke Bereicherung für die Gruppe. Es ist nicht so, dass bei uns ab den T5-Instanzen Schluss ist.

Schlussendlich glaube ich auch, dass es gerade für Mittelstands-Raids wichtigere Aspekte gibt als das letzte Quentchen Schaden. Die Itemschraube hat sich in dem Jahr seit Erscheinen vom schwarzen Tempel so nach oben gedreht, dass bei vernünftiger Taktikbeherrschung der Schaden nicht das Thema ist (es ist lange her, dass ich Bosse haben enragen sehen; entweder war er oder wir davor tot). Deshalb ist Taktikverständnis bei den Bossen, Reaktionsvermögen auf Bossfähigkeiten und nicht zuletzt auch sowas wie Zuverlässigkeit und Sozialverhalten gegenüber seiner Gruppe wichtiger als ein Platz oben auf dem Webstats. Denn auch wenn Mittelstands-Raids neue Bosse töten wollen — sie wollen sie mit den Leuten legen, in deren Gesellschaft sie sich wohl fühlen.

Arbeitet daran, dass sich andere Spieler bei Euch wohlfühlen und euren Fähigkeiten vertrauen, gebt euer bestes, und ihr seid in netten Raidgruppen immer willkommen. Egal welche Klasse und Skillung ihr habt.

Was heißt schon episch?

•April 25, 2008 • 6 Comments

Was macht eigentlich Gegenstände episch?
Ach ja, sie sind lila. Und sie zeigen, dass der Spieler kein N00b mehr ist, wenn er nur noch lila trägt.
Sowohl die WoW-Definition episch=lila=toll als auch die offiziell gebräuchliche Defiition als Literatur-Kategorisierung bringt einen nicht wirklich weiter.

Meine Bauchgefühl-Beschreibung orientiert sich an einem Gefühl von Großartigkeit, etwas überwältigendes, welches mächtiger als der Einzelne und generell “larger than life” wirkt. Viel hat damit zu tun, wie gut etwas in eine Geschichte eingebettet ist.
Eine Schlacht ist episch, wenn sie einerseits viele Leute involviert, aber andererseits auch einen Handlungsrahmen von Hauptcharakteren und eine Dramatik umfasst, der sie über das schlichte Gemetzel hinaushebt.
Ein Gegenstand ist episch, wenn er eine Geschichte und eine Assoziation besitzt. Ein Charakter ist episch, wenn er eine Vergangenheit besitzt, die ihn über das gewöhnliche herausheben.

In WoW bedeuten epische Gegenstände leider nur eine gewisse Stärke-Stufe. Sie sind meist nicht mit besonderer Bedeutung hinterlegt (ausser dass die Stats besser als bei blauen Gegenständen sind). Inzwischen sind sie auch vollkommen gewöhnlich. Jeder hat inzwischen irgendwelche Epics, weil sie praktisch auf der Straße rumliegen (s. Welfare-Epics und Arena-Leecher-Epics). Ich will nicht wieder eine elitäre Diskussion aufbuddeln, wie Schade es ist, dass jeder inzwischen gute Items bekommen kann, und nicht nur Raider. Darum geht es mir nicht. Aber der Begriff “episch” ist in WoW entwertet worden.

Es gibt Gegenstände, die mein Bauchgefühl von “episch” treffen. Die Axt von Groll Hellscream ist definitiv episch, selbst wenn es nicht die beste Waffe ist. Der Schädel von Gul’Dan ist episch. Die Hand von Nefarian. Oder der Ring von Kael’Thas. Der Drachentöter-Ring, den man durch Abgabe von Onyxias Kopf erhält. Er ist episch, weil er etwas repräsentiert: Der Träger des Rings ist ein Drachentöter, der Sturmwind von der Gefahr Onxyias befreit hat. Das hat nix mit “ololol, Onyxia ist doch ein Newb-Encounter” zu tun, sondern auch etwas mit dem Charakterentwicklungs-Rollenspiel-Aspekt. Garonas Signet-Ring ist episch, eben weil es Garonas Ring ist. Ich finde sogar, dass der Hut der Kara-Hexe episch ist, weil es eben der Hut der Hexe ist. Es ist ein essentieller Bestandteil einer bekannten Figur.
Die allermeisten Sachen, die man in den Raid-Instanzen findet, sind nicht im eigentlichen Sinne episch. Es sind Sachen mit Stats und einem Aussehen. Ihnen fehlt die Beziehung zur Welt. “Ring mit Haufen Stamina, etwas AP und Haste”, der von einem Giftelementar im schwarzen Tempel droppt, und den keiner so richtig brauchen kann, hat nix mit episch zu tun. Meine Hosen, die Herr Azgalor letztens fallengelassen hat, sind zwar sehr hübsch, haben tolle Stats, aber “episch” finde ich sie nicht.

Klar, der pragmatische Ansatz von Blizzard “wir denken uns Items so aus, dass sie mit dem Item-Level und den Stats dem Encounter angemesse sind und klatschen dann einen komischen Namen und lila Farbe drauf” funktioniert zwar, aber lässt bei mir das Gefühl vermissen. Denn wenn jedes Gammel-S1-Teil “episch” ist, dann verliert sich die wirkliche Epik der Geschichte. In diesem Sinne hätte ich auch gerne mehr Items mit der Verankerung in der Geschichte. Warum findet man nicht ein ganzes Sortiment der Gegenstände, die sich zu berühmten Persönlichkeiten zurückverfolgen lassen, z.B. der Expedition mit Alleria, Trollbane, Khadgar, usw? Warum findet man keine stärkeren Referenzen zwischen Quest-Gebern und deren Items in Raid-Instanzen und bekommt stattdessen hunderte von 0815-Epixxen nachgeschmissen? Es würde das Eintauchen in die Welt so dermaßen verstärken und mir nicht das Gefühl geben “wir müssen im Raid 4.2 Mio HP Schaden machen, um 3 Level 141 Items zu bekommen.”

In diesem Sinne…für mehr wirklicher Epik und weniger lila.

Was habt ihr gegen Melees?

•March 4, 2008 • 3 Comments

So, nun schreibe ich auch mal einen Whine-Beitrag. Und dabei geht es nicht so sehr um mich.
Als Tank (und ich sehe mich eher als Tank als als DD) geht es mir eigentlich ganz gut. Ich werde immer schön durchgeheilt, wenn ich sterbe sind die Heiler dran schuld, wenn overnuked wird ist der DD dran schuld…nur wenn ich die Positionierung oder die Reaktion auf Events total verbasel bekomme ich eins aufs Dach, weil dann der ganze Raid wiped. Aber damit kann ich leben.
Aber richtig ätzend haben es die Nahkampf-Damage-Dealer/Melees im Raidcontent. Also Schurken, Verstärker-Schamis, Off-Krieger und Katzendruiden und ähnliches Getier. Die rupft Blizzard regelmäßig zurecht.
Warum ich das ganze schreibe? Hintergrund meines Artikels sind meine letzten Erlebnisse bei unseren Wipe-Wochen bei Kael’Thas. Es fängt schon bei den Trash-Mobs davor an. Die Hälfte von denen macht einen Wirbelwind, der von Nahkämpfern nur noch Knochenreste übrig lässt. So ein Blutelfen-Zenturion macht mit seinem Wirbelwind mal eben so 7000 Punkte Schaden pro Sekunde mit recht hoher Reichweite.  Selbst in vollem Bärenequip und in Katzenform haut mich das in 2 Sekunden um. Marschalls sind nicht viel besser.
Bei Kael’Thas selbst hat man dann vier Adds: der erste wechselt zu zufälliger Zeit das Ziel und boxt es mit viel Schaden quer durch den Raum, was als Nahkämpfer nicht wirklich viel Spaß macht. Das zweite Add macht regelmässig Furcht auf die Nahkämpfer, das dritte macht permanente arkane Explosion. Allein das vierte ist so nahkampffreundlich, dass seine Bomben auf den Tank einen relativ kleinen Radius haben und man es als Melee schaffen kann, nicht regelmäßig 8000 Feuerschaden zu nehmen. Danach kommen 7 Waffen, die über solche lustigen Fähigkeiten wie Stachel (immer, wenn man im Nahkampf zuschlägt, bekommt man selbst Schaden reingedrückt), ein brutaler Wirbelwind oder Frostnova verfügen. Fernkämpfer interessiert das ganze einen Dreck, die können nach belieben nuken und bomben. Melees stehen während den ersten Phasen einen Großteil der Zeit blöd rum, popeln in der Nase, oder laufen quer durch den Raum.
Und es ist nicht so, dass das der einzige solche Kampf ist. In den T5-Instanzen sind richtig viele Trash-Mobs (große Riesen, die Pfützen hinterlassen; kleine Flatterviecher mit Knockback; Pilzkolonie-Verursacher und sonstiger Wirbelwind-Dreck) einfach nur fies zu Melees. Dagegen ist die Anzahl der Mobs, bei denen Fernkämpfer sich bewegen müssen, relativ gering. Und wenn es mal einen Feuerregen gibt, so tickt der vielleicht für 1000-2000 Schaden pro Sekunde, aber nicht mit 7000.

Bei den Bossen ist es nicht viel besser. Klar, es liegt meistens irgendwas auf dem Boden oder in der Luft, woran man verrecken kann, wenn man sich nicht bewegt — das gilt auch für Fernkämpfer. Nur trifft das die Nahkämpfer meistens genauso, die dann noch wesentlich weniger Platz haben, sich zu bewegen, weil sie ja an dem Gegner dran stehen müssen. Leerhäscher ist vermutlich der einzige Boss, der besondere Angriffe auf Fernkämpfer hat. Und meleefreundlich ist er durch sein Pounding nun wirklich nicht. Ansonsten geht es vom Prinzen (wo ein Magier einfach nur seine Frostbolts spammen kann, solange man bei der Gruppe bleibt, während man als Nahkämpfer immer hin- und herrennen muss und vielleicht einfach mal mit 1 HP ein Meteor auf den Kopf bekommt) über Al’ar (wo in Phase 1 Nahkämpfer an den Boss gar nicht rankommen) und Leotheras (wo manin Humanoidenphase 1-2 Schläge machen kann, bevor man sich wieder in Sicherheit bringt) zu Vashj und Kael’Thas, wo das eigene Aufgabenspektrum extrem eingeschränkt ist, weil man auf die Hälfte der Events gar nicht reagieren kann. Und selbst bei den Sachen, die man machen muss (z.B. Vashj-Elite-Nagas) ist man immer haarscharf am One-Hit-Spalten. Oder der MT bekommt eine statische Aufladung, und die Melees dürfen wieder nur zuschauen, wie die gesamte Plattform von Fledermäusen vollgekotzt wird, während man selbst….wartet.

Nun werden zahlreiche Melees auf ihre tollen Positionen im Damage-Meter und fabelhaften Crits hinweisen. Am besten bei Morogrimm. Dabei habe ich immer das Gefühl, dass die Melees immer an den Stellen tollen Schaden fahren können, wo es eh keine Rolle spielt. Morogrimm ist ein gutes Beispiel: Erstens ist das eh ein Trashmob, dessen Hauptzweck ist, allen Mitspielern ein gutes Gefühl für ihre wahnsinnige DPS zu geben, aber der keine Herausforderung für eine Gruppe ist, solange man einen guten Palatank, ein gut equippten MT und aufgeweckte Heiler hat. Und zweitens ist der Melee-DD-Schaden bei dem Kampf nie das, was über Make-or-Break entscheidet — das machen nämlich die Bomber, Heiler und Murloc-Tanks. Wenn ein Melee nun 20% mehr Schaden macht als ein Fernkämpfer (was er nicht tut, da die meisten Fernkämpfer ihre DPS übers Bomben reinholen), dann geht der Kampf zwar 10 Sekunden schneller, aber es ändert nix am Ausgang.
Bei den wirklich harten Kämpfen, an denen der Raidprogress hängt — insbesondere Kael’Thas und Vashj — hat man plötzlich das Problem, dass man viele Positionen am besten mit Fernkämpfern besetzt, während man die meisten Nahkämpfer-Positionen eigentlich auch gut mit Fernkämpfern besetzen kann. Ich habe noch nie den Spruch gehört “wir haben zu wenig Schurken”, sondern immer nur “hier wäre es besser, wenn wir einen Fernkämpfer mehr hätten”.

Warum macht Blizzard so ein Drecks-Encounter-Design? Warum müssen Melees etwa dreimal soviel Konzentration reinstecken, um einen simplen Trash-Mob-Kampf zu überleben, während jeder Hexer einfach seine Damage-Rotation fahren kann, während er sich nebenher Deutschlands nächste Supermodels ansieht? Und warum steht an Stellen, wo der Raid die DPS wirklich brauchen kann, oft genug ein Schild “Melees müssen leider draußen bleiben — und wenn sie sterben ist das ihre eigene Schuld und sie werden ausgelacht”?

Haben Melees irgendwo einen Ausgleich dafür, dass sie bei jedem Popel-Trash nur die Wahl zwischen “innerhalb von 2 Sekunden sterben” und “beim Warten der Priesterin ins Dekoltee gucken” haben? Bringen Melee-Klassen sonst noch was tolles mit?
Mal zwei persönliche Vergleiche:
DD-Schamis gibt es in der Blitzeschleuderer- und in der Windfury-Fassung. Wenn ich auf unser Schwanzlängenmeter gucke, kann ich keine prinzipiellen Differenzen im Schadensoutput erkennen. Totem-Support liefern beide und jeder will in einer Schami-Gruppe sein. Utility-Funktionen hat keiner der beiden und sie haben beide eine tierische Aggro-Erzeugung. Der hauptsächliche Unterschied ist also, dass der Ele-Schami nicht die ganzen Melee-Beschränkungen hat und deshalb flexibler einsetzbar ist.
Zweites Beispiel Schurke vs. Magier: Beide machen Schaden. Magier trägt Stoff, Schurke Leder. Der Unterschied dabei ist nicht vorhanden,  beide werden von Raid-Gegnern geonehittet. Beide haben Oh-Shit-Buttons: Vanish/Cloak of Shadows gegen Eisblock und — wesentlich unzuverlässiger — Unsichtbarkeit, Blink oder Manaschild. Nur der Magier hat noch ein paar Sekunden länger zu reagieren, weil er ja auf Distanz steht. Unterbrechen können beide, der Schurke etwas besser und öfter. Der Magier hat dafür extrem starke Utilities: Polymorph (Mäh!), Frostnova, Spellsteal. Und Magier können neben gutem Single-Damage auch noch bomben, während der Schurke bei vielen Mobs einfach nur abstinkt. Magier hat ein bisschen Support (Wasser, Int-Buff), Schurke braucht nur Support.
Üblicher Einwand: ABER ROUGES MACHEN DOCH MEHR DÄMÄTSCH ALS BLÖDE NUPPEL-MAGIER!!!
Wenn interessiert das, wenn sie an die Ziele nicht richtig rankommen, die halbe Zeit rumrennen oder im CC stecken, dafür einen privat Heiler brauchen und trotzdem nach dem halben Kampf verrecken? Schlussendlich scheitern doch Kämpfe daran, dass entweder die Aufstellung schlecht ist, die Bewegungen nicht passen, kein CC da ist, wenn man ihn braucht, die Taktik nicht verstanden wurde oder jemand gepennt hat. Klar, mehr Schaden ist gut, aber für die meisten Encounter reicht auch 20% weniger als der Schurken-Maxdamage, wenn die Leute bis zum Schluss konstanten Schaden machen. Und da ist eine Klasse, die CC kann, die bewegungstechnisch nicht so diffiziel ist, die taktisch flexibler einsetzbar ist und zu jeder Aufstellung passt meistens wertvoller als ein DD, der in bestimmten Situationen hyper-Schaden fahren kann, aber sonst in der Nase popelt.

Heißt das, dass Schurken doof sind? Meiner Meinung nach heißt das, dass Blizzard die Encounter schlecht gestaltet hat, weil sie es für die Nahkämpfer im Verhältnis zu den Fernkämpfern wesentlich schwieriger macht, ihre Wirkung zu entfalten und ihren Wert für die Gruppe einzubringen.
Auf der anderen Seite gibt es immer dermaßen viele Leute, die es einfach geil finden, Melees zu spielen, dass eine Steigerung ihrer Nützlichkeit vermutlich dazu führen würde, dass noch mehr Leute Off-Krieger spielen wollen, um jetzt mal voll krassen Dämätsch rauszuhauen, was jetzt auch nicht der Sinn und Zweck ist.
Irgendwie fände ich die Balance besser getroffen, wenn Melees nicht so sehr zwischen “wenn man mich lassen würde, wäre ich der Super-DD, aber ich darf ja nie, weil ich sonst sofort tot bin” zerrieben werden. Vielleicht etwas weniger Basisschaden, aber dafür mehr Möglichkeiten, ihn anzubringen. Und vielleicht auch mal etwas mehr Anforderungen an die Fernkämpfer bei den Trashmobgruppen, so dass nicht immer nur die Melees die Deppen sind.
Ist zumindest meine Meinung.

 
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